Jump to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

FRONT LINE

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 11/12/25 in all areas

  1. Всем привет! Работа над проектом не останавливается, и мы рады представить свежее обновление, которое затрагивает все аспекты сервера - от игрового процесса до сайта. Ключевое нововведение коснулось нашей Интерактивной карты. Мы сделали шаг в сторону честной игры и большей интриги: данные о вражеских аэродромах и колоннах снабжения теперь скрыты «туманом войны» и требуют активных действий для актуализации. Больше никаких «читов» через карту - только честная разведка! Также мы расширяем возможности статистики. На сайт добавлены новые разделы с подробным разбором полетов: детальные логи потерь, история перемещения сил и улучшенные профили игроков. Теперь анализировать прошедшую миссию станет так же увлекательно, как и участвовать в ней. PvP теперь будет еще выгодней! Мы увеличили награду за победы в PvP. Теперь объявленная награда за технику будет суммироваться с наградой за нанесенный урон по технике. Тот, кто больше нанесет урона, тот все равно получит большую награду, но даже при минимальном уроне, все очки и монеты, которые указаны в награде за технику победитель получит целиком. Те, кто ассистировал победителю в групповом бое, будут получать награду только за нанесенный урон. Ну и конечно, мы провели большую «генеральную уборку»: оптимизировали сообщения в чате, чтобы убрать лаги, поправили интерфейс и исправили множество ошибок. Ошибки возникающие в процессе регистрации аккаунта, должны будут остаться в прошлом. Подробности читайте ниже: ОбщееИсправлена ошибка, когда в списке сессий не отображались наземные победы. Исправлена ошибка, когда очки начислялись и в группу и в профиль игрока. Исправлена ошибка, когда монеты начислялись и в группу и в профиль игрока. Исправлена ошибка, когда аэродромы можно было снабжать не имея на борту груза военного назначения. Оптимизирована отправка сообщений в чат от коммандера. Общее количество отправляемых сообщений сокращено вдвое. Поскольку каждая отправка сообщения в чат игры затормаживает симуляцию, количество отправляемый сообщений сокращено. Приватные сообщения теперь отправляются только на одном языке. Теперь потери маркируются (от ПВО, не боевая или боевая потеря...) Функция экспериментальная. В дальнейшем планируется реализовать аналитику потерь по категориям. Исправлена ошибка, при которой не убиралась с карты внутри игры иконка уничтоженной колонны снабжения. Уничтожение колонны снабжения теперь считается при 85% уничтоженных в ней ресурсах. Раньше требовалось 100%. Приветствие внутри игры в приватном чате теперь осуществляется только при первом входе на сервере (Оптимизация). Награда за победу в PvP теперь суммируется: объявленная награда за технику + награда за нанесенный урон. При старте новой кампании сбрасывается коалиция в группах для всех. Веб сайтИзменена внутренняя система запоминания игрока на сайте. Всем игрокам придется войти в аккаунт заново! В шапке сайта аватар-кнопка профиля теперь не "мигает" Раньше она могла исчезать на короткое время. Интерактивная картаИзменена система отображения ресурсов для аэродромов. Теперь, игрок будет видеть актуальную информацию о ресурсах на аэродроме противника только если аэродром в текущий момент подвергается удару. Во всех остальных случаях система будет выводить не актуальную на текущий момент времени информацию о ресурсах на аэродромах противника. Информацию о ресурсах на союзных аэродромах игроки будут получать актуальную в любом случае. Пользователь не вошедший в аккаунт основного сайта считается противоположной стороной. Пользователь не выбравший коалицию считается противоположной стороной и будет получать информацию об аэродромах с задержкой. В диалоговое окно колонн снабжения теперь выводится иконка, которая информирует о том, куда следует снабжение на аэродром или в гарнизон. Иконки колонн снабжения при уничтожении убираются с интерактивной карты. Профиль/аккаунтВ аккаунте пользователя, в разделе "управление аккаунтом" теперь показывается никнейм (если игровой аккаунт и аккаунт сайта связаны будет показываться игровой никнейм) и Email пользователя. В аккаунте пользователя, в разделе "смена стороны", при связанных аккаунтах, пользователю отображается выпадающий список с выбором языка получения приватных сообщений от коммандера. Реализовано запоминание раздела аккаунта для перехода "назад" При обновлении страницы пользователь так же остается на выбранной вкладке. Раньше пользователю отображалась вкладка по умолчанию ("управление аккаунтом") СтатистикаГлавная страница статистикиВ шапку добавлена ссылка на страницу потерь техники за выбранную кампанию. Добавлена страница потерь техники за выбранную кампанию. Данные на странице доступны только авторизованным пользователям. Карточка игрока теперь не "мигает". Раньше она могла исчезать на короткое время, после чего появлялась. Выбор кампании теперь не сбрасывается при возврате (переход "назад") с другой страницы. Рейтинги пилотов и танкистовИсправлена неправильная сортировка в рейтингах. Исправлена проблема, когда при поиске игрока его позиция в рейтинге не показывалась сразу и приходилось еще раз нажать на кнопку Enter или на кнопку поиска. Страница миссииРедизайн страницы миссии. Вместо текста "подробная информация о миссии" на кнопке теперь показывается иконка. Кнопка "Подробнее" открывающая детальную информацию о выполненных задачах перенесена и располагается рядом с кнопкой информации о миссии. Текст кнопки заменен на иконку. Добавлена кнопка открывающая диалоговое окно с детальной информацией о потерях техники сторон. Добавлена кнопка открывающая диалоговое окно с детальной информацией о перемещениях ресурсов и сил. Добавлено диалоговое окно с детальной информацией о потерях техники сторон в миссии. Информация доступна только авторизованным пользователя. Добавлено диалоговое окно с детальной информацией о перемещениях ресурсов и сил сторон в миссии. Информация доступна только авторизованным пользователя. Исправлена ошибка на странице миссии в диалоговом окне информации о миссии. Вместо дождя выводился снег и наоборот. Страница сессииНа страницу сессии добавлен номер миссии, к которой относится данная сессия. Номер миссии кликабельный для перехода на страницу миссии. На странице сессии никнейм игрока сделан кликабельным при переходе ведет к профилю игрока в данной кампании. Исправлена ошибка, когда в журнале сессий и в сессии отображалось двойное списание очков и монет (на реальном счету игрока это не сказывалось, просто не правильное отображение было) Страница входа на сайтИсправлена проблема с автозаполнением паролей. Добавлен вывод детальных ошибок возникающих в процессе входа. Страница регистрацииИсправлена проблема с автозаполнением паролей. Страница смены пароляИсправлена проблема с автозаполнением паролей. Страница повторной отправки Email для завершения регистрацииДобавлена страница повторной отправки Email для подтверждения регистрации. Если письмо по каким-то причинам не дошло до адресата, можно повторить отправку. Интервал между отправками составляет 3 минуты. То есть, можно отправить одно письмо в три минуты. APIПолучение аэродром карты теперь требует дополнительный аргумент - коалиция Из контроллера аэродромов удален метод получения аэродромной колонны. (Вместо него используется получение колонны по ее идентификатору, тот же самый функционал) Количество ресурсов перевозимое колоннами снабжения теперь можно узнать только после разведки. Раньше в API выводилось актуальное количество ресурсов даже при не выполненной разведке. Исправлена ошибка, которая давала возможность менять сторону в течение кампании не ограниченное количество раз. Спасибо за внимание! Ждем ваших отзывов и комментариев. Удачи в виртуальном небе FRONT LINE!
  2. Всем привет. Это обновление исправляет ряд ошибок и проблем. И одна из самых главных проблем - это невозможность играть в экипажах. Поскольку логика разрешения на взлет или выезд зависит от техники, которую берет игрок, и от комплектация этой техники различными боевыми загрузками и модификациями. Но у членов экипажа раньше не было прописано ни какой техники и поэтому таких игроков "коммандер" принудительно удалял с сервера. Это был такой "костыль" чтобы не ломалась игра во всем остальном. Однако, члены экипажа все же ломали игру в некотором смысле. Потому, что вместе с принудительным удалением такого игрока, "коммандер" стирал из памяти и родительский объект (самолет или танк). Таким образом, игрок управляющий самолетом, получивший разрешение на взлет мог ничего не заработать в сессии, поскольку о нем никто ничего не знал. В общем, это обновление решает данную проблему и теперь "коммандер" корректно обрабатывает членов экипажа. Более того, сессии за члена экипажа записываются в статистику. Вместе с тем, есть ряд условий. Член экипажа напрямую ничего не зарабатывает. Ни очки, ни монеты. Весь доход идет напрямую главному сессии (родительскому объекту). Член экипажа будет терять некоторое количество монет за сессию (работает точно такое же принцип амортизации). Чем дольше сессия, тем больше расходы. Войти стрелком без штрафа можно в любом месте и в любое время. Но выходить следует либо на своей территории (наземная техника), либо на аэродроме. Иначе будут применены точно такие же штрафы, какие применяются в обычном случае. Выход стрелка не оказывает влияния на главного сессии. Как получать доход и окупать сессию за члена экипажа? Это можно сделать только через механику групп. Просите владельца техники взять вас в группу. Не забывайте блокировать посадку стрелков, если не хотите, чтобы с вами кто-то катался. Полный список изменений и исправлений:Исправлена проблема, когда раздел "лобби" в группах самопроизвольно пропадал. Исправлена ошибка, которая приводила к начислению баланса вместо списания. Исправлена проблема, когда появление члена экипажа приводила к его принудительному удалению, а вместе с ним и результатов сессии родительского объекта и игрока. Сессия для члена экипажа теперь отображается в статистике. Весь доход идет владельцу главного родительского объекта. Член экипажа не получает ничего, только рискует! В статистике сессии, если сессия проходила в мульти-экипаже, показываются члены экипажа со ссылками на их сессии. Исправлена ошибка, когда в статистике сессии не сохранялся состав группы, если сессия завершалась в группе. Улучшен поиск игрока по никнейму. Теперь нет необходимости вводить точный никнейм при поиске в рейтинге. Удалены статьи с основного сайта. Обновление гейм-сета вынесено исключительно в ручной способ. При старте (инициализации) новой кампании гейм-сет не обновляется. Уменьшен бонус для цели "Мосты/переправы" Исправлена ошибка, когда при взлете с запретом списывались очки. При смене коалиции на основном сайте, если пользователь хотя бы раз авторизовался на форуме с помощью учетных данных основного сайта, на форуме пользователю присваивается соответствующая группа с доступом к штабному форуму коалиции. Исправлено отображение статистики завершенных кампаний. Добавлены группы для объединения игроков и общего дохода. При старте новой кампании все накопленные очки и баланс в группах обнуляются автоматически. Исправлены ошибки шаблонов целей, обнаруженные игроками в течении крайней кампании. Bf-110 G-2 будет поступать на фронт в июле 1942 года. Звания для доступа Fw-190 A3 и Ла-5 увеличены на один ранг. Награда в виде очков за сбитие самолетов противника, а также уничтожение танков управляемых игроками увеличена на 30%. Тем самым выровнена прокачка между ударными самолетами и истребителями. Лучшие загрузки на А-20/Ju-88/ Me-262 опущены на один ранг ниже по званию. Добавлены "Женские экипажи" в технику. Добавлен двигатель DB 601 Аа на Bf-109 E4. Заводы как и прежде восстанавливают по 5 строений за миссию (В предыдущей кампании восстанавливались через миссию). В миссиях снабжения, при взлете и посадке на тот же аэродром, игрок не получает вознаграждения. Система награждения монетами и очками за миссии снабжения переработана. Турбулентность теперь всегда 0. Увеличены штрафы за смерть и плен. 480 / 240 секунд. Пару слов о зависимости наполнения ресурсами колонн снабжения.В предыдущей кампании мы изменили алгоритм комплектования ресурсами колонн снабжения. Напомню, что до этого он был простым: на сколько процентов разрушен завод, на столько процентов меньше будет загружен каждый "сосуд" колонны снабжения. Теперь этот алгоритм немного изменился: По прежнему есть зависимость от разрушений на заводе. Зависимость теперь квадратичная! То есть, чем больше разрушен завод, тем меньше он будет наполнять каждый объект, который перевозит ресурсы, этими самыми ресурсами. Примеры: Например возьмем один грузовик. Он может перевезти до 1500 кг груза. Таким образом, если завод разрушен на 50%: до изменения: грузовик получит с завода только 750 кг. груза 1500 x 0.5 = 750 после: грузовик получит с завода только 375 кг. груза 1500 x 0.5 x 0.5 = 375 Коалиция на форуме и доступ к штабу.И так, теперь, каждый раз, когда вы на основном сайте выбираете сторону, и если вы до этого вошли на форумы (есть еще англоязычный форум) на каждом из них ваша коалиция будет изменена. Обязательно сначала зайти на форум(ы), а потом выбирать сторону на основном сайте, если хотите иметь доступ к штабному форуму. Вознаграждение за воздушное снабжение.Воздушное снабжение получило новую, как мы считаем более справедливую, схему вознаграждения. Теперь на доходность миссий воздушного снабжения будет влиять расстояние от начальной точки, до точки снабжения. Кроме этого, будет учитываться сколько миссия принесла пользы. Чем больше пользы, тем выше будет вознаграждение. Например, если игрок привез ресурс на аэродром, а этот ресурс невозможно поместить внутрь аэродрома то, игрок получит базовое вознаграждение (В дальнейшем, возможно, добавим штрафы за растрату ресурсов, ведь такой ресурс просто сгорает при переполнении аэродрома). А если помещается все, тогда игрок получит максимальную выгоду. Таким образом перевозка ресурсов туда, где в них нет нужды, становится бессмысленным занятием со всех точек зрения. Дальность перелета.В случае снабжения аэродрома за каждый километр перелета будет начислено 5 очков и 10 монет. В случае снабжения гарнизона за каждый километр перелета будет начислено 10 очков и 20 монет. (Удваивается потому, что нужно еще лететь назад.) Полезность миссии снабжения аэродрома.Существует два типа операции - за восстановление разрушений и за пополнение ресурса. Система отслеживает сколько было израсходовано ресурса на ту или иную операцию и по результатам выдает бонусы. Восстановление разрушений. Если на аэродроме есть разрушения, которые восстанавливаются из привезенного ресурса, вычисляется бонус за это. Напомню, что на восстановление разрушений направляется половина привезенного ресурса и то количество, которое не потрачено на восстановление суммируется с первой половиной ресурса, после чего направляется на пополнение ресурса. Система определяет - сколько потрачено на восстановление в процентном отношении. Если вся половина ресурса израсходована считается, что эта операция принесла максимальную пользу и игрок получает максимальное вознаграждение - 200 очков и 400 монет. Если же из этой половины только 50% ресурса расходуется на восстановление разрушений, тогда игрок получит только 100 очков и 200 монет. Если ресурс не расходуется вовсе, тогда вознаграждение составит 0 очков и 0 монет. Пополнение ресурсом. Половина ресурса направляется на пополнение аэродрома, но только после первой операции и суммируется с результатом предыдущей операции. Если на восстановление разрушений не расходовался привезенный ресурс тогда вся масса ресурса будет направлена на пополнение. Но, при этом, отслеживается сколько реально поместилось на аэродроме! Если поместилось все 100%, игрок получит все сто процентов бонуса. Если 50% только половину. Если ничего не поместилось игрок не получит ничего. Бонусы за пополнение составляет: Очков: 75; Монет: 125; Базовый бонус очков: 3% от массы перевозимого ресурса; Базовый бонус монет: 8% от массы перевозимого ресурса; Общее количество вознаграждения складывается от дальности перелета, бонусов от восстановления разрушений и бонусов за пополнение. Полезность миссии снабжения гарнизона.Как и у аэродрома, есть два типа операций - восстановление разрушений и пополнение. В отличие от аэродрома, в гарнизон поставляется фиксированное количество силы - 20 ед. Как обычно, половина (10 ед.) направляется на восстановление разрушений. Если разрушения есть, система восстанавливает до 10 строений в населенном пункте. Не израсходованные ед. силы суммируются с первой половиной и направляются на пополнение. Отслеживается какое количество силы реально пополнено! Кроме этого, игрок получает бонус, если гарнизон располагается на линии фронта и имеет хотя бы одну связь с противоположной стороной. За каждую связь игрок получает 50 очков и 100 монет. Общее вознаграждение складывается от дальности перелета, бонусов за восстановление разрушений, бонусов за пополнение и связей с противоположной коалицией. Всем кто принимал участие в тестировании - большое спасибо! HotFix #1
  3. Здравствуйте дорогие товарищи игроки. Прилашаю вас посмотреть тот или иной ролик моего производства. Хочу отметить что это всего лишь моё видение происходящего. Никого обидеть в своих роликах не стремлюсь. Видеоряд стараюсь наложить на музыкальное сопровождение, исключительно из своих предпочтений. Конструктивной критике всегда рад. Приятного просмотра. Первое видео в этом топике так же является последним на момент написания (07.12.2025), в нём я попробовал совместить несовместимые стили игры и ретро-волны 80х. Получилось это или нет, решать зрителям. Ютуб: https://youtu.be/ys7EgH1gHR8?si=obUS_RLqfaH56A00 Рутуб: https://rutube.ru/video/private/6128d66f54ee7074d3c5eea5a20316ef/?p=2KvL88d8x4lrlaX3sypiIw
  4. Поздравляем с завершением очередной войны, в которой одержала победу КРАСНАЯ команда. Синяя команда заработала 2684.5 очков за 350 выполненных боевых задач. Красная команда заработала 6343 очка за 749 выполненных боевых задач. Спасибо всем участникам данного противостояния!
  5. В ожидании новых секретных документов разрабов.
  6. Я себе вот такое слепил
  7. Дру(вра)ги вирпилы, делимся своими домашними коками с питами :) Вот мой.
  8. Благодарность Русланчику и двум Денисам...👍
  9. Предлагаю и желаю : МИГ3 с дефолтной нагрузкой - на рядового и бесплатно! Это оживит истребительный состав красной команды. МИГ3 древнее ЛАГ 3 4серии.
  10. 4 points
    Всем Привет! Новый форум комментировать, слов в Великом и Могучем не хватит, лучше нарисую...
  11. Я люблю летать на самолёте куда нибудь😁
  12. 3 points
    Потому что это ни как не повлияет. Ну сядут все на вынужденную в последнюю секунду. И какой бы штраф не был, сознательный народ будет осознанно защищать или уничтожать что-то, понимая, что не вернется. Рандом окончания миссии кроме раздражения ни чего не вызовет.
  13. Вот уж точно, к хорошему быстро привыкают. На финском с 2019 года крутят 4 карты - Сталинград, Москва, Кубань, Рейнланд. В динамических кампаниях на КБ 3 карты - Кубань, Рейнланд, Нормандия, добавлять новые они не планируют. На ТАВе уже несколько лет 5 карт - Сталинград, Москва, Кубань (добавили только в этом году), Рейнланд, Нормандия, с перерывами в 1.5-2 месяца между кампаниями, как и на КБ. На ФЛ за год, или около того, сделали 4 карты - Великие Луки, Москва, Сталинград, Кубань, полный набор самолетов и наземной техники для этих карт и функционал, равного которому сейчас нет ни на одном из серверов.
  14. Мир виртуальных воздушных боёв на сервере FRONT LINE давно перестал быть просто аркадой о боевой технике. Это полигон для настоящих стратегических действий, где решающую роль могут играть не только бойцы в небе и земле, но и грамотное управление тылом и логистикой. Одним из ключевых элементов этой системы являются железнодорожные станции — объекты, которые не только оживляют карту, но и оказывают влияние на исход войны. Железнодорожные станции.Железнодорожные станции — это динамические цели, появляющиеся на карте только в случае необходимости переброски ресурсов между заводами. Они появляются не всегда и не в заранее заданных точках, а в случайных местах, что исключает шаблонность и делает каждую миссию уникальной. На интерактивной карте такие станции обозначаются значком паровоза, что делает их легко узнаваемыми. Их нельзя пропустить — особенно тем, кто осознаёт стратегическую ценность этих объектов. Ж/Д Станция на интерактивной карте. Назначение ЖД станций.ЖД станции — это логистические узлы, связывающие заводы между собой. Их основная задача — перемещение ресурсов: боеприпасов, топлива, провизии между заводами. По сути они выполняют балансировку ресурсов между заводами. Заводы активно расходуют свои запасы ресурсов, особенно при высокой интенсивности боевых действий на сервере. Поскольку ресурсов три и не все они расходуются равномерно, зачастую наблюдаются ситуации, когда на том или ином заводе, того или иного ресурса становится заметно меньше, а на другом заводе этого ресурса больше то, возникает необходимость перевезти ресурсы с одного завода на другой. Такие перевозки осуществляют железнодорожные станции. Железнодорожная станция, за один раз, способна перебросить до трех ресурсов, каждый только в одном направлении, то есть с какого-то одного завода на какой-то другой завод. Таким образом можно выделить ряд свойств ж/д станции: ЖД станция перебрасывает один ресурс только в одном направлении (нельзя перебросить боеприпасы с одного завода сразу двум другим); ЖД станция обслуживает максимум три завода. По одному ресурсу на каждый завод; Все три ресурса могут быть направлены на один завод (когда у стороны более трех заводов). Или два ресурса на один завод, а третий на другой и т.д.; Количество ресурсов в железнодорожной станции не зависит от состава игровых объектов и количества их "жизней"; ЖД станция перевозит 100 000 кг. и более. Не меньше! Емкость ж/д станции ограничена только количеством всех максимумов ресурсов на заводах. Иными словами, станция способна перебросить неограниченное количество ресурсов; Одна из Ж/Д станций в районе Краснодара на карте Кубани. Формирование маршрутов и принятие решения о движении.Первым делом составляется список всех заводов в распоряжении одной стороны (для которой выстраивается логистика) и анализируется каждый ресурс отдельно. После этого выполняется поиск донора - делается это просто, выбирается завод с максимальным содержанием ресурса. После чего выполняется поиск реципиента - по такой же простой схеме: самое минимальное количество на заводе автоматически делает его реципиентом. Затем вычисляется количество ресурса, который планируется для переброски. И так по каждому ресурсу. После получение доноров, реципиентов и тоннажа ресурсов, масса всех трех ресурсов суммируется. Если сумма менее 100 000 кг. решение о переброске ресурсов отменяется и ж/д станция в миссии не появляется. Если наоборот, сумма всех ресурсов равна или более чем 100 000 кг. тогда решение о переброске положительной и станция добавляется в миссию. При клике на иконку железнодорожной вместе с открывающимся диалоговым окном, появляются маршруты переброски. Цвета соответствуют цветам ресурсов в диалоговом окне. Пунктиром обозначаются маршруты движения от завода к станции, а сплошными линиями обозначены маршруты движения от станции к заводу. Отображение информации о Ж/Д Станции Диалоговое окно информирует о количестве ресурсов в текущий момент времени, которое перевозит станция и ее состояние. Нижнее значение "XP" это количество жизней в объектах, которые представляют собой цель. Уничтожение ЖД станции.Уничтожение ж/д станции может считаться одной из приоритетных задач. Все потому, что появление железнодорожной иконки на интерактивной карте само по себе говорит о том, что противник на каком-то направлении провалился по одному или нескольким ресурсам. И допускать дополнительные поставки на это направление по меньшей мере халатно, а иногда и вовсе преступно. Объекты ж/д станции, в отличие от других целей на сервере "FL", не имеют заданной емкости. Тем не менее, как и все объекты, они уничтожается вместе с ресурсами. Емкость объектов считается по факту переброски ресурсов и каждая "жизнь" объекта содержит все три ресурса. Таким образом, уничтожив 50% всех "жизней" игроки уничтожают 50% всех ресурсов. ЖД станция считается уничтоженной, когда уничтожено 70% объектов от максимального их количества. Если станция не уничтожена, остатки ресурсов, которые после завершения миссии остаются на ее балансе, попадают реципиентам. То есть, даже если не уничтожить станцию целиком, можно навредить противнику тем, что заводы реципиенты получат меньше ресурсов. Безопасность и защита.Станции не оставлены без охраны. Каждая из них прикрыта зенитной артиллерией: четыре скорострельные установки; две дальнобойные. Это значит, что налететь на станцию без подготовки — задача рискованная даже для опытного пилота. Однако и оборона не является не пробиваемой — скоординированная атака звеном штурмовиков может принести плоды. Команды на сервере нередко координируют подобные налёты, зная, насколько велика роль одной Ж/Д станции. Потеря эшелона с топливом может лишить авиацию возможности выполнять боевые вылеты. Потеря боеприпасов — остановить подготовку гарнизона к наступлению. Но самое главное — уничтожение станции или ресурсов, находящихся в ней, означает реальные потери для экономики. Это не "просто точка", а настоящая артерия. Потеря логистики — это откат производства, дефицит техники, и как следствие — проигранные воздушные и наземные сражения. Таким образом, удар по станции — это не просто очки в статистике, а удар по всей цепочке снабжения противника. Все это добавляет в игру не просто зрелищности, но и глубину стратегии, которая раньше в авиационных симуляторах отсутствовала. Заключение.Железнодорожные станции на FRONT LINE — это уникальная механика, в которой воедино соединяются воздух, земля и логистика. Они делают каждую миссию не только местом для воздушных боёв, но и ареной стратегической борьбы за ресурсы и влияние на карту. Игроки, которые понимают значение этой цели, начинают действовать не только как пилоты и танкисты, но и как стратеги. А это поднимает взаимодействие игроков внутри команды на качественно новый уровень. Если вы ещё не обращали внимания на "паровозик" — самое время начать. Ведь именно от него может зависеть успех всей вашей стороны. Бомбардировщики Пе-2 наносят удар по Ж/Д станции
  15. RUTUBEБ.Ш.Г. Полк -DED-Поддержать стримера -
  16. Нет, рекламу и ютуб и рутуб вставляют как им хочется, мне от этого ничего. Да и не за деньги делаю, чистый энтузиазм 😊
  17. Новая версия 2.0.0 русская английская Дополнения # Добавлена многоязычность # Добавлена авторизация # Добавлены характеристики "красных" самолётов и дополнены характеристики "синих" самолётов для русской и английской версии, спасибо =S=Glaz # Различные мелкие правки Панели разделил на два столбца: слева не требуют авторизации; справа требуют авторизации. В планах добавить: панель "снабженца", отображает состояние своих аэродромов и своих повреждённых городов; сведения об игроке (звания, деньги, место в рейтинге, доступная техника и т.п.). На красных самолётах давно не летаем, если нужно что-то добавить пишите, так же и для синих если что-то еще нужно пишите.
  18. Это не правда. Никто вот так не оценивает. Смешивать два понятия в одно не надо. Вы пытаетесь ровнять вознаграждение и наказание. 3342 - это наказание. Это то, что теряет игрок при повреждениях техники или ранениях персонажа. Точно так работает система возврата ресурсов. Вы забираете 100 кг, привезли обратно то, что взяли но с повреждениями 50%. Вернете на аэродром только 50%, а не все 100%. И тут так же, вы берете целый самолет, оставляете за него залог. Если вернули абсолютно целый, но уже не новый, а б/у, с вас спишут 5, 10 рублей в зависимости от длительности эксплуатации. Если вернули с повреждениями, будут списаны деньги за повреждения и за эксплуатацию. Вы не можете просто летать в тылу, ничего не делать. Всегда будете терять. В плюс можно выйти только выполняя боевые задачи связанные с риском. Иногда этот риск будет оправдан, иногда нет. Такая динамика. 16 и 90 - это вознаграждение за, ВНИМАНИЕ, нанесенный урон. Чем больше урона, тем выше вознаграждение. Зависимость линейная. 100% урона = 100% вознаграждения, 0,0001% урона = 0,0001% вознаграждения. Урон - это прямое воздействие. А не результат, вот я его пугнул, он разбился, запишите мне 100% урона. Только прямое воздействие, которое записывается в лог файл. Самое крупное вознаграждение получают те, кто наносит урон по членам экипажа. Чем больше убитых членов экипажа, тем больше будет вознаграждение. Что касается: По этому поводу давно дано разъяснение вот тут:
    • 15 downloads
    • Version 2.0.0
    Функциональность панелейОтображение информации: Панели отображают актуальную информацию о текущей миссии на сервере Front Line практически в реальном времени. Гибкость настройки: Каждую панель можно свободно перемещать и располагать в любой части экрана. Порядок и расположение панелей настраиваются индивидуально под ваши предпочтения. Примеры расположения показаны на скриншотах (области выделены красными прямоугольниками). Оптимизация интерфейса: Панели можно расположить так, чтобы они не мешали игровому процессу. Доступна настройка отображения только необходимых элементов, например, только таймер. Як-3 Bf 109 Блоки информации: Время текущей миссии: Оставшееся время до конца миссии Информация о текущей миссии: Дата Время Температура Атмосферное давление Турбулентность Облачность Высота до облаков Высота слоя облаков Кол-во осадков Состав участников команды противника или союзника (смотря какую сторону выберете): Количество игроков на самолётах Количество игроков на танках Количество игроков в лобби Информация о ветре на текущей карте: Высота Скорость Направление (откуда дует ветер) Панель ТТХ техники Боковая скрывающаяся панель с состояниями целей на карте ВАЖНО: Запуск в оконном режиме: Запускайте игру не в полноэкранном режиме, чтобы панели отображались поверх нее. Настройка файла конфигурации: Откройте файл startup.cfg по пути: D:\Games\IL-2 Sturmovik Great Battles\data\startup.cfg В секции [KEY = input] установите параметр exclusive = 0 Это сделает выпадающие списки на панелях кликабельными и даст возможно перемещения при включенной карте. Режим перемещения панелей: Нажмите кнопку O/Щ на клавиатуре (кнопка открытия карты по умолчанию в игре) для активации режима перемещения. При наведении на панель курсор мыши сменится со стрелки на руку. Управление панелями: Для перемещения панели зажмите левую кнопку мыши и перетащите её в нужное место. Для закрытия панелей в режиме перемещения нажмите правой кнопкой мыши на любой панели. Более подробное описание: - оставшееся время миссии в минутах. Обновляется один раз в 30 - 90 секунд, при достижении 15 минут меняет цвет на красный , при достижении 5 минут период обновления сокращается до 15 - 30 секунд. - кол-во игроков выбранной коалиции, обновляется один раз в 30 - 90 секунд. кол-во лётчиков кол-во танкистов кол-во в лобби - сведения о текущей миссии, обновляется один раз за всё время миссии. дата формат ДД.ММ.ГГГГ время формат ЧЧ:ММ 24 часа температура формат Х.Х в градусах Цельсия атмосферное давление в миллиметрах ртутного столба (мм рт. ст.) турбулентность коэффициент от 0 до 1, где 1 - это максимальная турбулентность облачность без облачно малооблачно средняя облачность высокая облачность высота до облаков в метрах высота слоя облаков в метрах осадки без осадков незначительные умеренные высокие - данные о ветре, высота в метрах, скорость в м/с, курс в градусах (откуда дует ветер) - данные по выбранной технике, любые данные которые захотите, вносятся через файл Json. Для примера добавил пару самолётов за обе стороны Пример Json файла из архива с программой { "coalitions": [ { "Axis": { "Bf 109 F-4 (DB-601E)": { "номинал": {"value": "1,15 ata\n2300 об", "color": "green"}, "30 минут": {"value": "1,3 ata\n2500 об", "color": "orange", "size": 14, "type": "bold" }, "1 минута": {"value": "1,42 ata\n2700 об", "color": "red"}, "набор выс": {"value": "270-280 км/ч"}, "посадочная": {"value": "145-155 км/ч"}, "взлётная": {"value": "150-180 км/ч"} }, "Fw 190 A-3 (BMW-801D)": { "номинал": {"value": "1,2 ata\n2300 об", "color": "green"}, "30 минут": {"value": "1,32 ata\n2400 об", "color": "orange", "size": 14, "type": "bold" }, "3 минуты": {"value": "1,42 ata\n2700 об", "color": "red"}, "набор выс": {"value": "270-280 км/ч"}, "посадочная": {"value": "160-170 км/ч"}, "взлётная": {"value": "170-210 км/ч"} } } }, { "Allied": { "Як-1 69 (М-105ПФ)": { "номинал": {"value": "2550\n2700 об", "color": "green"}, "вода пред.": {"value": "100 °С", "color": "red", "size": 14, "type": "bold" }, "масло пред": {"value": "115 °С", "color": "red"}, "нагнетатель": {"value": "2300 м", "color": "orange"}, "посадочная": {"value": "135-145 км/ч"}, "взлётная": {"value": "160-190 км/ч"} }, "И-16 24 (М-63)": { "номинал": {"value": "915 мм рт.ст.\n2200 об", "color": "green"}, "5 минут": {"value": "1065 мм рт.ст.\n2300 об", "color": "green"}, "головка пред.": {"value": "205 °С", "color": "red", "size": 14, "type": "bold" }, "масло пред": {"value": "125 °С", "color": "red"}, "нагнетатель": {"value": "3000 м", "color": "orange"}, "посадочная": {"value": "135-145 км/ч"}, "взлётная": {"value": "145-175 км/ч"} } } } ] }Какие параметры есть у строк: "30 минут": # Название параметра {"value": "1,32 ata\n2400 об", # Значение параметра, символ "\n" - перенос на новую строку "color": "orange", # Цвет параметра можно использовать red, green, blue, white, black, yellow, orange, gray, cyan, magenta, brown, purple, pink и другие "size": 14, # Размер шрифта параметра "type": "bold" } # Жирный шрифтминимальная запись будет выглядеть вот так (белый текст, не жирный, размер шрифта по умолчанию): "30 минут": {"value": "1,32 ata\n2400 об"} - боковая скрываемая панель с состояниями целей на карте. Обновляется так-же в интервале 30-90 секунд, есть кнопка обновить, которая так-же может быть нажата один раз в 30-90 секунд. Панель появляется в режиме перемещения при приближении указателя мыши к правой границе экрана
  19. А в чем смысл, если ты будешь знать сколько осталось? Если миссия будет рандомно заканчиваться, а игроки не в курсе когда, то будет вой от штрафов за пропал без вести)
  20. Сделал версию 1.5.0 Добавил боковую скрывающуюся панель с состояниями целей right_panel_low.zip В архиве gif для примера работы. Виджет реагирует на стандартную кнопку вызова карты в игре "O" английская или "Щ" русская. Теперь виджеты можно перемещать только после нажатия кнопки "O/Щ". Можно и на рабочем столе нажать O и перемещать виджеты, единственное нужно убедится что бы режим показа боковой панели не был включен до момента входа на сервер иначе может получится реверс вы нажимаете открыть карту и панель наоборот отключается.
  21. Злодей во флудилке сказал, что за "Пропал без вести", как у синих, которые прибегали на последних минутах, так и у красных, которые к ним бежали отбивать, штраф не работал. Сказал проверит и починит. Но условные фельдфебели и старшины так и будут бегать, штрафы им будут нестрашны
  22. Сегодня в 19:00 или в 20:00 по МСК планируется старт очередной кампании!
  23. Добавил новую панельку. ТТХ выбранной техники. Данные нужно заносить в vehicle_inf.json из архива Для примера занёс пару самолётов в файл vehicle_inf.json. Можете самостоятельно добавлять любую информацию и создавать свои какие-то заметки. Если есть систематизированная информация присылайте могу занести в файл. "coalitions": [ { "Axis": { "Bf 109 F-4 (DB-601E)": { "номинал": {"value": "1,15 ata\n2300 об", "color": "green"}, "30 минут": {"value": "1,3 ata\n2500 об", "color": "orange", "size": 14, "type": "bold" }, "1 минута": {"value": "1,42 ata\n2700 об", "color": "red"}, "набор выс": {"value": "270-280 км/ч"}, "посадочная": {"value": "145-155 км/ч"}, "взлётная": {"value": "150-180 км/ч"} }, "Fw 190 A-3 (BMW-801D)": { "номинал": {"value": "1,2 ata\n2300 об", "color": "green"}, "30 минут": {"value": "1,32 ata\n2400 об", "color": "orange", "size": 14, "type": "bold" }, "3 минуты": {"value": "1,42 ata\n2700 об", "color": "red"}, "набор выс": {"value": "270-280 км/ч"}, "посадочная": {"value": "160-170 км/ч"}, "взлётная": {"value": "170-210 км/ч"} } } }, { "Allied": { "Як-1 69 (М-105ПФ)": { "номинал": {"value": "2550\n2700 об", "color": "green"}, "вода пред.": {"value": "100 °С", "color": "red", "size": 14, "type": "bold" }, "масло пред": {"value": "115 °С", "color": "red"}, "нагнетатель": {"value": "2300 м", "color": "orange"}, "посадочная": {"value": "135-145 км/ч"}, "взлётная": {"value": "160-190 км/ч"} }, "И-16 24 (М-63)": { "номинал": {"value": "915 мм рт.ст.\n2200 об", "color": "green"}, "5 минут": {"value": "1065 мм рт.ст.\n2300 об", "color": "green"}, "головка пред.": {"value": "205 °С", "color": "red", "size": 14, "type": "bold" }, "масло пред": {"value": "125 °С", "color": "red"}, "нагнетатель": {"value": "3000 м", "color": "orange"}, "посадочная": {"value": "135-145 км/ч"}, "взлётная": {"value": "145-175 км/ч"} } } } ] }
  24. Абсолютно верно. Претензий никаких и нет Что-бы в твой танк HE 111 скинул бомбу 2500 кг. 💣 😁 Я не собираюсь понижать сложность, вся информация есть на портале её можно посмотреть, чем панели эти сложность убавляют? Время возврата провафлить? Наоборот наверное можно немного раскрутить типа ПО своё для игры есть у сервера, что бы народу интересно было. Удобнее наверное в игре сразу видеть когда нужно возвращаться. Еще парочку панелек сделаю и хватит на этом
  25. 2 points
  26. в грузовике одна. Но, не все объекты состоят из одной жизни. То есть, немного не так. Разработчики Ил-2 сделали так, что некоторые объекты они объединили в массивы, чтобы их было удобней и быстрее расставлять по карте. Например: блоки деревень, городские кварталы, блок сеток на филде, блок блиндажей, капониров... Все это массивы объектов. И вот например, если я установлю в редакторе такой блок, он будет казаться как бы одним объектом, но скинув на него бомбу в логе насыплет несколько смертей. Вот каждая смерть, это смерть какой-то одной жизни. Так и считаем. Стоит какая-нибудь песочница, грибок одна жизнь, бортик удерживающий песок внутри вторая жизнь... Так вот это все и считается.
  27. Надеюсь , вам платят за выложенное видео, на рутубе аж 3 рекламы приклеили .
  28. Ну сила атаки или обороны высчитывается исходя из максимальной и фактической силы. фактическая / максимальную * 100 = ((46 - 21 (сколько забрали танки)) / 46) х 100 = 54%
  29. Танковые Появления Танки и зенитки отнимают силу у атаки или обороны на которой они появляются. Сколько именно вычисляется исходя из массы техники / 10000 + 1 Например штуг: 23300 / 10000 + 1 = 3,3 (округляем до ближайшего целого) = 3 силы отнимет штуг. Чтобы вернуть силу обратно, нужно выходить в брифинг на союзной территории.
  30. Работоспособность сервера восстановлена. Приносим свои искренние извинения за доставленные неудобства.
  31. StuG III, Sd.Kfz.142 В марте 1942 на Sd.Kfz.142/1 вместо пушки L/24 устанавливается длинноствольное орудие L/43. Июнь 1942: устанавливаются дополнительная броня 30мм и пушка L/48 (то что у нас в игре) Декабрь 1942: дополнительные боковые бронелисты, щиток для пулемета заряжающего. Почему у нас он сдвинут на 43 год? Должен быть в июне 42, с залочеными бортовыми экранами и с декабря 42 с экранами. Учитывая что между L43 и L/48 разница невелика, а по многим параметрам он уступает PzIV можно и на март 42 передвинуть.
  32. Это не ошибка. Так и должно работать.
  33. На мой взгляд, дело нужное, вот у меня два монитора, и карту и время я вижу всегда, удобно. А кто с одним монитором это уже гемор чтобы время посмотреть. В ТС постоянно кто-то спрашивает)). Иконка с ТТХ огонь, вещь нужная! В Симрейсинге, без сторонних приложений уже давно ни кто не гоняет, потому что они и удобней и гибче в настройки нужной инфы по гонке. Так-то это нужное направление!!!!! Автору Респект!!!
  34. похоже еще один баг вылез... создал группу на себя одного, поехал на танке бить жд станцию, чтобы на самолетный аккаунт потом перекинуть нажитое, пострелял, за линию фронта уехал, вышел в брифинг, мне написало что я вернул 3 тп и что меня повысили! в звании до оберлейтената, те как будто я очки зарабатывал находясь вне группы, у меня очки опыта прибавились соответственно и на танковом аккаунте и в группе еще не распределенные были, и их я себе на самолетный аккаунт вполне смог закинуть.
  35. При "Пропал без вести" после окончания миссии в воздухе не дает потерю очков и профита.
  36. За посадку в поле можно давать одни очки, потом еще за выгрузку, а потом еще за возврат самолета на филд докидывать (можно взлет в поле и посадку дома тож раздельно).
  37. На сервере FRONT LINE, где бои разворачиваются не только в небе, но и на земле, понятие «Заводы» — это не просто антураж или декорация. Это настоящие экономические и стратегические центры, от которых напрямую зависит исход сражения на текущем театре боевых действий. В этой статье мы разберемся, что такое заводы на игровом сервере, как они влияют на ход войны и почему именно они становятся целью номер один для настоящих стратегов и командиров. Заводы на сервере FRONT LINE.Каждый завод - это ключевая единица снабжения. Представьте себе огромный промышленный комплекс, где круглосуточно работают станки, собираются танки, производится авиационное топливо и штампуются боеприпасы. Именно эти виртуальные предприятия снабжают армию вашей стороны всем необходимым. Всего на каждом ТВД может размешаться до трех заводов. Любой из заводов может быть захвачен в результате боевых действий. При утрате двух и более заводов одной из сторон противостояние на ТВД прекращается, карта меняется или запускается новая кампания. Если говорить проще — заводы производят все необходимое для виртуальных боевых действий, поддерживая передовую обеспечивая её топливом, боеприпасами и техникой. Это центральное звено всей логистической цепочки. Без этих поставок даже самые отважные пилоты и танкисты долго не протянут. Завод на интерактивной карте отмечается соответствующей иконкой, открывающей диалоговое окно с детальной информацией о заводе Расход ресурсов на сервере FRONT LINE.Ресурсы требуются абсолютно везде. Зависимость от ресурсов - фундаментальная особенность сервера. Каждый взлет самолета, каждый выезд танка или зенитки, каждый мост или гарнизон, каждая атака или оборона - все это обеспечивается ресурсами. Аэродромы не располагающие хотя бы одним из типов ресурса теряют боеспособность, авиация утрачивает возможность действий с такого аэродрома. Передовая без подпитки ресурсами теряет возможность атаковать, двигаться вперед и вынуждена исключительно обороняться и зачастую не может сдержать глубоких прорывов противника, что ускоряет потерю контроля над территорией. Тыловые части ввиду отсутствия пополнения не перебрасывают резервы на первую линию. Мосты без ресурсов не имеют возможности пополнять резервы на второй линии противостояния. При уничтожении любого объекта в миссии, будь то самолет под управлением игрока, танк под управлением игрока, блиндаж в обороне или обычный сарай в населенном пункте (только отмеченные на интерактивной карте), сгорает определенный вид ресурса и его непременно потребуется восполнить. Поэтому, к ресурсам следует относится бережно. Завод Влияние заводов на ход боевых действий.Каждое произведенное на заводе изделие отправляется в зону конфликта - на аэродромы, к наземным войскам, в населенные пункты. Танки получают запчасти и горючее, авиация — бомбы, ракеты, снаряды, а склады пехотных частей, кроме боекомплекта пополняются продовольствием и медикаментами. При нанесении ударов по заводу его производительность резко падает, а цепочка поставок на направлении, которое обеспечивает завод, начинает сбоить. Вместо полного объема боеприпасов на аэродром поступает только половина необходимого. Вместо пяти тонн горючего - одна, а может и ни одной и т.д. Это оказывает прямое влияние на игровой процесс: У стороны, чей завод подвергся удару, становится меньше ресурсов; Снижаются возможности авиации из-за ресурсного голодания аэродромов; Падает темп наступления на фронте; Механика производства ресурсов и восстановление заводов.Каждую миссию заводы способны восстанавливать разрушения и пополняться ресурсами из резерва стороны чтобы игроки могли продолжать противостояние, пусть и с некоторым ограничением. Однако, этот процесс не быстрый и держать заводы в опустошении вполне реально для этого достаточно наносить регулярные удары по одному, двум заводам, чтобы они не успевали восстанавливаться. Для установки любой цели в миссию - требуются ресурсы и эти ресурсы всегда изымаются с ближайшего к цели заводу. Поэтому важно не допускать тотальных разрушений на союзных заводах и наоборот стремиться к максимальному разрушению заводов противоположной стороны. Каждый завод, каждую миссию выполняет попытку пополнения ресурсов. Максимальное количество ресурсов, на которое может восполнить свои запасы один завод: Топливо - до 20 тонн; Боеприпасы - до 50 тонн; Провизия - до 60 тонн; Пополнение завода выполняется только в те здания, которые не разрушены полностью. Поэтому указанное количество пополняемых ресурсов может быть не полным в той или иной миссии кампании. "Factories": { "Fuel": 20000, "Ammo": 50000, "Prov": 60000, "RecoveryBuildings": 5 }Все разрушения полученные заводами переносятся между миссиями. Поэтому требуется производить ремонт и восстановление. Восстановление разрушенных строений на заводе выполняется только по нечетным игровым датам. То есть, через одну миссию. Каждый завод способен восстановить до пяти разрушенных строение за один раз. Именно поэтому только регулярные налеты способны парализовать работу заводов. Завод во время авиационного бомбового удара ПВО или оборонительный пояс.Задача по уничтожению заводов требует слаженных действий. Бомбардировщики выходят в район бомбометания в сопровождении истребителей, чтобы добраться до цели, нанеся максимальный урон. Заводы, кроме воздушного прикрытия союзными истребителями, обороняются мощной зенитной артиллерией. В составе ПВО завода имеются как крупнокалиберная ЗА, так и скорострельные стволы среднего калибра. Вокруг — плотное кольцо орудий, готовых открыть огонь в любую секунду. Стоит вражескому самолёту показаться на горизонте — небо вспыхивает разрывами, трассеры разрезают воздух, а каждый метр приближения к цели превращается в смертельное испытание. Пробиться сквозь такую защиту под силу только самым решительным. Группа бомбардировщиков подходит к цели Варианты ударов и командная играЭффективная атака на заводы невозможна без координации. Одинокий бомбардировщик вряд ли нанесет серьезный ущерб строениям, особенно если на подлёте к заводу установлена плотная ПВО. Поэтому игроки объединяются в группы: истребители прикрывают бомбардировщики, разведка выявляет слабые места в обороне, и отводит зенитный огонь на себя. Воздушная бомбардировка с большой высоты - это классический и самый очевидный способ. Тяжёлые бомбардировщики, такие как Пе-2, Ju-88 или He-111, выходят на цель с большой высоты и сбрасывают десятки тонн бомб на корпуса, склады и ангары. Преимущества: Большой урон за один налёт; Возможность атаковать без входа в зону ПВО, при грамотном подходе; Недостатки: Высокий риск быть сбитым на подлёте; Требуется точная навигация и прикрытие истребителей; Штурмовая атака с малой высоты - наиболее зрелищный и опасный вариант — атака штурмовиками (например, Ил-2, Hs-129, Bf-110, Ju-87) с бреющего полёта. Ракеты и бомбы сбрасываются с минимальной дистанции прямо в сердце производства. Преимущества: Точечное уничтожение ключевых объектов (топливные хранилища, узлы производства боекомплекта); Возможность многократных заходов по цели; Недостатки: Плотный огонь зениток и малое время реакции; Высокая нагрузка на пилота и технику; Артиллерийский и танковый обстрел с земли - если фронт подошёл вплотную к заводу, возможен наземный штурм. Танки, самоходные орудия при поддержке артиллерии могут вести огонь по производственным зданиям с относительно безопасной позиции. Преимущества: Зенитки отвлечены на небо, наземный обстрел происходит неожиданно; Эффективен против складов и открытых объектов; Недостатки: Требуется продуманная логистика и прикрытие; Долгое продвижение к цели; Координированная комбинированная атака - наиболее эффективная и сложная форма удара — комбинированная операция, в которой участвуют сразу несколько типов войск: бомбардировщики работают по ангарам, штурмовики уничтожают ПВО, танки приближаются по флангу, а разведка направляет огонь и отслеживает эффективность ударов. Преимущества: Максимальный урон и шанс полного выведения завода из строя; Меньше потерь благодаря распределению угроз; Недостатки: Требует координации между игроками; Уязвима к сбоям в коммуникации; Строй А-20 под прикрытием во время бомбардировки Игроки, которые понимают значение заводов, всегда на шаг впереди. Они видят за пределами видимого фронта и понимают, что война выигрывается не только точными выстрелами и мастерством в воздушных боях, но и умением нарушать цепочки поставок, лишая врага опоры. Сделай заводы приоритетной целью — и ты увидишь, как медленно, но верно, фронт начинает двигаться в твою сторону.
  38. В кампании FRONT LINE, где исход каждой миссии зависит от точного расчёта, крепкой координации и непрерывной логистики, снабжение аэродромов становится не просто вспомогательной функцией, а одной из ключевых механик выживания на многопользовательском сервере FRONT LINE. Система снабжения здесь — это не просто фоновая часть игры, а целый комплекс процедур, от которых зависят успехи в бою, возможность полетов авиации и готовность пилотов к поддержке наземных войск. Корабельный конвой снабжения Способы снабжения аэродромов.Всего есть три основные механики снабжения аэродромов: Снабжение транспортными колоннами и т.п. (наземная техника). Снабжение транспортными самолетами. Снабжение самолетами не транспортной авиации (Только пополнение. Восстановление разрушений невозможно!) Механики пополнения ресурсами и восстановления разрушений на аэродромах, а так же аэродромные ресурсы детально описаны в статье "Аэродромы - ворота в небо" в пункте "Восстановление разрушений и пополнение аэродромов ресурсами" поэтому здесь они рассматриваться не будут. Вместо этого будут описаны условия для снабжения, разведка и обнаружение, процесс загрузки грузовиков и других объектов ресурсами, механика снабжения транспортной авиацией и другое. Типы снабжения аэродромов наземным транспортом.Существует три основных способа доставки наземным транспортом ресурсов до аэродромов и их можно условно разделить на типы: Автомобильная колонна — наиболее часто встречающаяся форма снабжения. Они используются для доставки боеприпасов, топлива и провизии. Автоколонны в своем составе имеют — до трех мобильных зенитных установок и транспортные автомобили. Автомобильная колонна способна перевезти до 50 тонн ресурсов (суммарно). Железнодорожное снабжение — подвозит все три типа ресурсов, в увеличенном количестве относительно автоколонн. Поезда движутся от заводов к аэродромам, у которых в непосредственной близости есть железнодорожная инфраструктура. Защищены они сильно — в специальных капонирах установлены крупнокалиберные и мелкокалиберные пушки, что обеспечивает умеренную оборону от налётов. Максимальное количество перевозимых ресурсов железнодорожным способом - 75 тонн (суммарно). Морские конвои — доставляют максимально возможное количество ресурсов, и способны действовать на любом удалении от берега, но доставляют провиант только на аэродромы у береговой линии. Они защищены средней зенитной артиллерией и используются преимущественно на картах с морским сообщением. Масса перевозимых грузов до 100 тонн (суммарно). Автомобильная колонна снабжения на марше. Условия для снабжения аэродромов.Аэродромы как живой организм, они непрерывно расходуют ресурсы, что несомненно требует оперативного снабжения. Основным способом снабжения аэродромов являются - наземные перевозки ресурсов (Снабжение транспортными колоннами и т.п.). Для этого генератор при создании следующей миссии оценивает количество ресурсов на аэродромах и в случае необходимости добавляет до двух аэродромных колонн, которые имеют задачу на миссию - доставить ресурсы на конкретные аэродромы. Поскольку требования на снабжение могут поступить от многих аэродромов, генератор выбирает (имеет только две попытки установить в миссию колонны снабжения) до двух (на каждую сторону) наиболее нуждающихся в ресурсах аэродрома. Самыми нуждающимися аэродромами считаются те из них, которые на момент создания миссии имеют самый максимальный разрыв в относительном выражении (процентном) между суммой всех фактических ресурсов и суммой максимумов ресурсов. То есть, аэродром наполненный ресурсами на 20% будет в приоритете перед тем, который наполнен на 80%. Внимание! Аэродромы, которые находятся в окружении не могут снабжаться наземным способом. Игрокам придется доставлять ресурсы на такие аэродромы по воздуху самостоятельно! Как пример: var fieldKalininSumMax = 21120 + 155038 + 21600; // 197758 var fieldKalininSum = 10560 + 31008 + 8640 // 50208 var koef = fieldKalininSum / fieldKalininSumMax // 0.25 var fieldGzhatskSumMax = 11520 + 9000 + 102246; // 122766 var fieldGzhatskSum = 5760 + 34082 + 8521 // 48363 var koef = fieldGzhatskSum / fieldGzhatskSumMax // 0.39Здесь мы видим, что Гжатск имеет сумму фактических ресурсов меньше (48363), чем Калинин (50208) Однако, приоритетом все равно будет Калинин, так как коэффициент наполнения у него меньше. Из-за того, что аэродромные колонны устанавливаются не рядом с аэродромом, может так сложиться, что все ячейки для установки оказываются на стороне противника и поэтому колонна не может быть отправлена (слишком опасные пути снабжения). Если генератор выбрал аэродром, выбрал ячейку для установки, но эта ячейка расположена на территории противника, попытка считается израсходованной и генератор пробует установить следующую колонну (вторую из двух). Таким образом, при очень специфичной линии фронта, колонн снабжения может не быть вовсе, даже при условии, что аэродромы требуют снабжения. Сводка условий: Критерий выбора: Снабжение направляется к "наиболее нуждающимся" аэродромам. Определение "самого нуждающегося": Приоритет отдается аэродрому с самым низким процентным соотношением текущих ресурсов к максимальным (сумма фактических ресурсов / сумма максимальных ресурсов). Абсолютное количество ресурсов не является решающим фактором для выбора. Аэродром, заполненный на 20%, будет в приоритете перед аэродромом, заполненным на 80%, даже если у второго в абсолютных числах ресурсов меньше. Исключение из выбора: Аэродромы, находящиеся в окружении, не могут снабжаться наземным транспортом и не рассматриваются в качестве кандидатов. Максимальное количество колонн: До двух колонн снабжения на каждую сторону за одну миссию. Количество попыток: У генератора есть только две попытки на установку этих колонн для одной стороны. Каждая попытка соответствует одной потенциальной колонне. Но попытка может провалиться. Условие провала размещения: Попытка установки колонны считается проваленной, если все возможные ячейки для её появления находятся на территории противника. Последствия провала: Если установка колонны невозможна, попытка считается израсходованной. Генератор переходит к следующей (второй) попытке для следующего по приоритету аэродрома. Железнодорожный состав снабжения Обнаружение аэродромных колонн снабжения.Разведка наносит на интерактивную карту приблизительный район, в котором располагается аэродромное снабжение. Этот район обозначается "малой" окружностью (круг на карте). На первом скриншоте в квадрате 1214 обозначена окружность символизирующая район поиска аэродромного снабжения. На втором изображена иконка (Supply) показывающая точное расположение колонны на карте. Смена окружности на иконку происходит в реальном времени без перезагрузки страницы. Внутри игры точно так, как на интерактивной карте - окружность, после разведывательных мероприятий меняется на иконку. Для установления точного места нахождения аэродромного снабжения достаточно игроку попасть в область окружности. После до-разведки, появляется возможность узнать точное количество перевозимых колонной ресурсов. Кликнув по иконке откроется диалоговое окно с названием аэродрома на который перевозятся ресурсы и количество этих самых ресурсов. Аэродромное снабжение способно перебросить все три ресурса, часть из которых может быть использовано в восстановлении разрушений. Комплектование ресурсами.Ресурсы в снабжение попадают с заводов и наполнение напрямую зависит от целостности завода. Проше всего объяснить на примере обычной транспортной колонны снабжения. Колонна формируется из трех игровых объектов (не считая ПВО): Грузовой бортовой - перевозит провизию. Грузовой бортовой автомобиль под тентом - перевозит боеприпасы. Топливозаправщик - перевозит топливо и ГСМ. Грузовики для колонны снабжения аэродромов Каждый автомобиль или другой объект можно рассматривать как емкость вмещающую в себя определенное количество того или иного ресурса. Состав цели может быть разным, например автомобильная колонна снабжения аэродрома может состоять из трех десятков автомобилей, а поезд может насчитывать другое количество различных объектов, но их все можно рассматривать как сосуды. Их можно наполнить на 100% каждый или на 50% только отдельного ресурса и т.д. Так вот, как выше уже говорилось - наполнение зависит от разрушениях на заводе, если завод целый на 100%, каждый такой сосуд наполняется на 100%, если завод поврежден на 50% то и сосуды наполняются только на 50% Иными словами, автомобильная колонна будет двигаться в полном составе (30 автомобилей), но каждый из них будет везти столько груза на сколько разрушен завод. Поэтому важно проводить разведку, чтобы точно знать сколько ресурсов в снабжении и на сколько это важно для противника в сложившихся обстоятельствах. Кроме того, это полезно для планирования каких-то будущих мероприятий. Внимание! За разведку ни каких индивидуальных наград в виде очков и т.п. не предусмотрено. Разведка ведется исключительно для ситуационной осведомленности. Если на заводе, где загружается тот или иной тип снабжения, недостаточно ресурса (загрузка выполняется конкретного ресурса, одного из трех) такой ресурс не отгружается. Порог запрета составляет 31 тонна. То есть, если количество ресурса падает ниже этого значения, снабжение данного типа ресурса с данного завода прерывается. Такая система позволяет более реалистично воспринимать последствия ведения войны — если ресурс исчерпан или завод находится в разрушенном состоянии, колонна снабжения ничего не сможет доставить. Таким образом, игроки начинают ценить стратегическое значение заводов и охраняют их не меньше, чем передовые объекты. Ил-2 во время удара по морскому конвою снабжения Разгрузка в точке доставки.Важной особенностью является отложенное поступление ресурсов. Даже если колонна вышла в путь в начале миссии, ресурсы поступают на аэродром только после ее завершения. Если колонна была уничтожена — ничего не будет доставлено. Если в колонне уничтожено только два или три автомобиля, все остальные ресурсы поступят туда, куда они направлялись изначально. Ju-88 во время удара по аэродромным хранилищам ресурсов Воздушное снабжение аэродромов.В случае острой нехватки ресурсов, игрокам доступна механика транспортной авиации. Она позволяет перебросить ресурсы с одного аэродрома на другой. Такой способ подходит для экстренных ситуаций, когда срочно требуются ресурсы для вылетов боевой авиации, или же аэродром попал в окружение. Более подробно о данной механике можно прочитать в соответствующей статье. Стратегическое значение снабжения аэродромов.Система снабжения аэродромов в рамках игрового процесса имеет глубокую стратегическую значимость. Она стимулирует игроков не только к активным действиям на поле боя, но и к стратегическому мышлению — защите заводов, охране путей снабжения, планированию обороны вокруг аэродромов, а также: Игроки получают стимул организовать разведывательные вылазки, не только для поиска врага, но и для охоты за ресурсами. Обнаруженные колонны могут быть взяты под охрану (если это союзная логистика), либо уничтожены (если логистика принадлежит противнику), что напрямую влияет на исход текущей миссии и подготовку к следующей. В случае уничтожения колонны вражескими силами — ресурсы не будут доставлены на аэродром, что может затруднить действия пилотов в этом районе боевых действий. Памятка Каждая утерянная колонна — это потерянная возможность восстановления и подготовки к следующей миссии. А каждая успешно доставленная - шанс укрепить позиции, отремонтировать здания, заправить технику и обеспечить вылет авиации в следующем бою. Таким образом, логистика становится жизненно важной частью кампании, и те, кто это осознают — получают преимущество. Заключение.Механика снабжения аэродромов добавляет в игру реалистичности, глубины и ответственности. Она объединяет экономику, боевые действия и командное взаимодействие в единую систему. Игрокам необходимо учитывать не только собственные действия на поле боя, но и поддерживать инфраструктуру, чтобы их аэродромы не остались без топлива, боеприпасов и провизии. Ведь без снабжения - нет победы. Подробнее о заводах:
  39. На нашем сервере в игре «Ил-2 Штурмовик», аэродромы играют гораздо более значимую роль, чем просто точка для начала или завершения полета.«Front Line» превращает их в полноценные стратегические узлы, влияющие на эффективность всей боевой системы. Именно через взаимодействие с аэродромами игроки не просто «летают», а становятся частью сложной логистической и экономической сети. Что такое активные аэродромы?Активные аэродромы — это те точки на карте, с которых возможен взлёт боевых и транспортных самолетов. Взлет производится только от специальных точек, обозначенных костром у торца взлётно-посадочной полосы (ВПП), посадочными прожекторами или посадочным "Т". Это сделано для техники безопасности: разбег в неправильном направлении может привести к столкновению, повреждениям или нештатным ситуациям. Пара И-16 производит взлет Противовоздушная оборона аэродромовКаждый аэродром в игре имеет собственную систему ПВО — зенитные орудия дальнего и ближнего действия, расчет прожекторов, а также световые системы посадки. Естественно, чем больше аэродром, тем больше у него защитных сооружений — это делает их более устойчивыми к ударам неприятеля. Любой аэродром не простая цель и очень важно учитывать величину аэродрома при планировании на него атаки и собирать достаточное количество опытных пилотов, поскольку недостаток пилотов в группе и мощное ПВО противника может не позволить осуществить задуманное. Расчет ПВО на аэродроме Аэродромные ресурсыВсе аэродромы имеют максимальную емкость для хранения ресурсов. Все ресурсы в той или иной мере расходуются при вылете с аэродрома. Это значит, что, выбрав какой-то самолет и появившись на аэродроме, игрок забирает из него какую-то часть ресурсов. Какую именно это зависит от сухой массы самолета, выбранного количества топлива и боекомплекта. Увидеть сколько конкретный самолет содержит в себе ресурсов можно в гейм-сете. Аэродромные ресурсы показываются на интерактивной карте и измеряются в килограммах. Нажав на значок аэродрома, на интерактивной карте, вы увидите состояние ресурсов аэродрома, а также другую информацию. Изменение количества ресурсов происходит в реальном времени без перезагрузки страницы. Отображение информации об аэродроме на интерактивной карте Описание диалогового окна аэродрома: ГСМ - горюче смазочные материалы (топливо), имеет черную шкалу отображения состояния. БК - боекомплект (патроны, бомбы, ракеты), имеет красную шкалу отображения состояния. Пров. - провизия (самолеты, улучшения, моторы), имеет голубую шкалу отображения состояния. Факт - фактическое количество ресурса на аэродроме. Макс. - максимальное количество ресурса которое может вместить аэродром. H - высота аэродрома над уровнем моря. Возврат ресурсов на аэродром Когда пилот возвращается на аэродром, вместе с самолетом он возвращает и ресурсы за некоторым вычетом. Топливо рассчитывается исходя из среднего расхода в минуту каждого отдельного типа самолета и зависит от начального количества и длительности полета. Боекомплект рассчитывается и возвращается исходя из реального его расхода в вылете. Каждая бомба, ракета, каждый патрон или снаряд имеют свою массу и учитываются! Провизия возвращается исходя из длительности полета и повреждений, которые самолет игрока получил во время вылета. В случае, если аэродромных ресурсов недостаточно игрок при появлении на аэродроме оповещается об этом в игровом чате (на двух языках) и ему выставляется запрет на взлет. При игнорировании данного уведомления и взлете игрок будет принудительно удален с сервера. Ресурсы при этом с аэродрома не списываются. Каждый аэродром состоит из рулежных дорожек, ВПП и различного рода аэродромных строений. Каждое строение вмещает в себя один из нижеперечисленных ресурсов: N – количество провизии (Запасные части, расходные материалы, инструменты для обслуживания и сами самолеты); N – количество топлива (ГСМ – горюче-смазочные материалы); N – количества боекомплекта (Бомбы, ракеты, патроны, снаряды) Исходя из емкости и количества аэродромных строений рассчитывается сколько вмещает в себя тот или иной аэродром. Чем больше аэродром, тем больше ресурсов он вмещает. Поврежденные Ил-2 после боевого вылета Атака аэродромовАэродромы можно (нужно) атаковать и выводить из строя, чтобы затруднить противнику противодействовать вашим планам. Каждое аэродромное строение уничтожается вместе с его содержимым ресурсом. Уничтожая бочки, укрытые тентом канистры и металлические цистерны, с аэродрома списывается топливо в зависимости от емкости уничтоженного строения. Разбивая ангары, хозяйственные постройки, капониры и самолеты в них, вы уничтожаете провизию. Нанося удар по кладкам под навесами, маскировочными сетями будут уничтожаться боеприпасы. Восстановление разрушений и пополнение аэродромов ресурсамиПоскольку разрушения аэродромных строений переносятся между миссиями (за исключением ПВО, зенитки каждую миссию устанавливаются новые) аэродромы требуют восстановления и пополнения. Для этого на сервере FRONT LINE предусмотрены три механики: Снабжение транспортными колоннами и т.п. (наземная техника). Снабжение транспортными самолетами. Снабжение самолетами не транспортной авиации (Только пополнение. Восстановление разрушений невозможно!). Снабжение аэродромов транспортными колоннамиКаждую миссию, если аэродрому или аэродромам требуется снабжение, генератор выбирает максимум два, нуждающихся больше всего, аэродрома на сторону и устанавливает к ним колонны снабжения (при этом забирая ресурсы с ближайшего завода). Которые, в конце миссии анализируются коммандером на предмет содержания в них ресурсов и, если ресурсы в колонне снабжения есть, начинается процесс восстановления и пополнения. Этот процесс выглядит следующим образом: Сначала каждый ресурс делится пополам, одна из половин направляется на восстановление разрушений. На восстановление каждого строения требуется 50% ресурса от его емкости. Таким образом, перебирается каждое уничтоженное строение и восстанавливается до тех пор, пока не закончится ресурс или не закончатся строения. В случае полного расхода, той половины ресурса, которая направленна на восстановление разрушений, вторая половина просто разгружается в доступные емкости аэродромных строений тем самым пополняя аэродром. В случае, если разрушений нет, а ресурс, направленный на восстановление, еще остался, он суммируется с той половиной, которая предназначена для пополнения аэродрома и аэродром пополняется. Если аэродром наполнен ресурсами до своего максимума и не все ресурсы израсходованы, остатки направляются прямиком на завод, с которого они были взяты в начале миссии. Снабжение аэродромов транспортной и не транспортной авиациейПоскольку пилоты забирают ресурсы с аэродрома в полет, эти ресурсы легко могут быть перемещены на другой аэродром (даже вражеский, если к аэродрому подпустит противник и ПВО) за некоторым вычетом, который описывался выше. Однако, всегда нужно помнить о максимальной емкости строений аэродрома. Если игрок посадит самолет на забитый до отказа ресурсами аэродром, эти ресурсы будут утеряны. Их просто некуда складировать. Снабжение транспортной авиацией выглядит точно так, как снабжение автомобильными колоннами и ж.д. транспортом, с той лишь разницей, что на восстановление и пополнение аэродрома идет только ресурс в качестве перевозимого груза. Сам самолет, если выйти на снабжаемом аэродроме, может только пополнить ресурсами (топливо, провизия и боеприпасы) как будто это перемещение ресурса с одного аэродрома на другой. Учитывая то, что аэродромы захватываются вместе с оставшимися на них ресурсами, эту механику полезно применять для «эвакуации аэродрома», когда сторона неизбежно теряет аэродром в конце миссии. Таким образом можно предотвратить действия противника с нового для него аэродрома до тех пор, пока аэродром не наполнится ресурсами. Читайте о снабжении аэродромов: Почему важно сажать самолёт до конца миссииЕсли вы не успели посадить самолёт на аэродром до окончания миссии, все ресурсы, которые были на борту, считаются утраченными. Это особенно критично, если вы вылетели на тяжелом самолете с большим количеством ракетно-бомбового вооружения. Потеря таких ресурсов может ослабить оборону или наступление всей команды. Игра поощряет внимательных и дисциплинированных пилотов, возвращающих технику на базу. В завершении вылета чат сообщит, сколько и каких ресурсов было возвращено, что позволяет отслеживать эффективность каждого игрока не только по сбитым целям, но и по вкладу в общую логистику. Заключение Аэродром на сервере FRONT LINE — это не просто стартовая площадка. Это живая часть стратегической игры, логистический центр, экономический узел и боевой актив. Грамотное взаимодействие с этой механикой открывает совершенно новый уровень погружения и командной игры. Понимание того, как устроены аэродромы, что влияет на их эффективность и как оптимизировать вылет — делает из обычного игрока настоящего командира, чьи действия могут изменить ход всей кампании.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.