Jump to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

FRONT LINE

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 11/12/25 in About the server

  1. Мир виртуальных воздушных боёв на сервере FRONT LINE давно перестал быть просто аркадой о боевой технике. Это полигон для настоящих стратегических действий, где решающую роль могут играть не только бойцы в небе и земле, но и грамотное управление тылом и логистикой. Одним из ключевых элементов этой системы являются железнодорожные станции — объекты, которые не только оживляют карту, но и оказывают влияние на исход войны. Железнодорожные станции.Железнодорожные станции — это динамические цели, появляющиеся на карте только в случае необходимости переброски ресурсов между заводами. Они появляются не всегда и не в заранее заданных точках, а в случайных местах, что исключает шаблонность и делает каждую миссию уникальной. На интерактивной карте такие станции обозначаются значком паровоза, что делает их легко узнаваемыми. Их нельзя пропустить — особенно тем, кто осознаёт стратегическую ценность этих объектов. Ж/Д Станция на интерактивной карте. Назначение ЖД станций.ЖД станции — это логистические узлы, связывающие заводы между собой. Их основная задача — перемещение ресурсов: боеприпасов, топлива, провизии между заводами. По сути они выполняют балансировку ресурсов между заводами. Заводы активно расходуют свои запасы ресурсов, особенно при высокой интенсивности боевых действий на сервере. Поскольку ресурсов три и не все они расходуются равномерно, зачастую наблюдаются ситуации, когда на том или ином заводе, того или иного ресурса становится заметно меньше, а на другом заводе этого ресурса больше то, возникает необходимость перевезти ресурсы с одного завода на другой. Такие перевозки осуществляют железнодорожные станции. Железнодорожная станция, за один раз, способна перебросить до трех ресурсов, каждый только в одном направлении, то есть с какого-то одного завода на какой-то другой завод. Таким образом можно выделить ряд свойств ж/д станции: ЖД станция перебрасывает один ресурс только в одном направлении (нельзя перебросить боеприпасы с одного завода сразу двум другим); ЖД станция обслуживает максимум три завода. По одному ресурсу на каждый завод; Все три ресурса могут быть направлены на один завод (когда у стороны более трех заводов). Или два ресурса на один завод, а третий на другой и т.д.; Количество ресурсов в железнодорожной станции не зависит от состава игровых объектов и количества их "жизней"; ЖД станция перевозит 100 000 кг. и более. Не меньше! Емкость ж/д станции ограничена только количеством всех максимумов ресурсов на заводах. Иными словами, станция способна перебросить неограниченное количество ресурсов; Одна из Ж/Д станций в районе Краснодара на карте Кубани. Формирование маршрутов и принятие решения о движении.Первым делом составляется список всех заводов в распоряжении одной стороны (для которой выстраивается логистика) и анализируется каждый ресурс отдельно. После этого выполняется поиск донора - делается это просто, выбирается завод с максимальным содержанием ресурса. После чего выполняется поиск реципиента - по такой же простой схеме: самое минимальное количество на заводе автоматически делает его реципиентом. Затем вычисляется количество ресурса, который планируется для переброски. И так по каждому ресурсу. После получение доноров, реципиентов и тоннажа ресурсов, масса всех трех ресурсов суммируется. Если сумма менее 100 000 кг. решение о переброске ресурсов отменяется и ж/д станция в миссии не появляется. Если наоборот, сумма всех ресурсов равна или более чем 100 000 кг. тогда решение о переброске положительной и станция добавляется в миссию. При клике на иконку железнодорожной вместе с открывающимся диалоговым окном, появляются маршруты переброски. Цвета соответствуют цветам ресурсов в диалоговом окне. Пунктиром обозначаются маршруты движения от завода к станции, а сплошными линиями обозначены маршруты движения от станции к заводу. Отображение информации о Ж/Д Станции Диалоговое окно информирует о количестве ресурсов в текущий момент времени, которое перевозит станция и ее состояние. Нижнее значение "XP" это количество жизней в объектах, которые представляют собой цель. Уничтожение ЖД станции.Уничтожение ж/д станции может считаться одной из приоритетных задач. Все потому, что появление железнодорожной иконки на интерактивной карте само по себе говорит о том, что противник на каком-то направлении провалился по одному или нескольким ресурсам. И допускать дополнительные поставки на это направление по меньшей мере халатно, а иногда и вовсе преступно. Объекты ж/д станции, в отличие от других целей на сервере "FL", не имеют заданной емкости. Тем не менее, как и все объекты, они уничтожается вместе с ресурсами. Емкость объектов считается по факту переброски ресурсов и каждая "жизнь" объекта содержит все три ресурса. Таким образом, уничтожив 50% всех "жизней" игроки уничтожают 50% всех ресурсов. ЖД станция считается уничтоженной, когда уничтожено 70% объектов от максимального их количества. Если станция не уничтожена, остатки ресурсов, которые после завершения миссии остаются на ее балансе, попадают реципиентам. То есть, даже если не уничтожить станцию целиком, можно навредить противнику тем, что заводы реципиенты получат меньше ресурсов. Безопасность и защита.Станции не оставлены без охраны. Каждая из них прикрыта зенитной артиллерией: четыре скорострельные установки; две дальнобойные. Это значит, что налететь на станцию без подготовки — задача рискованная даже для опытного пилота. Однако и оборона не является не пробиваемой — скоординированная атака звеном штурмовиков может принести плоды. Команды на сервере нередко координируют подобные налёты, зная, насколько велика роль одной Ж/Д станции. Потеря эшелона с топливом может лишить авиацию возможности выполнять боевые вылеты. Потеря боеприпасов — остановить подготовку гарнизона к наступлению. Но самое главное — уничтожение станции или ресурсов, находящихся в ней, означает реальные потери для экономики. Это не "просто точка", а настоящая артерия. Потеря логистики — это откат производства, дефицит техники, и как следствие — проигранные воздушные и наземные сражения. Таким образом, удар по станции — это не просто очки в статистике, а удар по всей цепочке снабжения противника. Все это добавляет в игру не просто зрелищности, но и глубину стратегии, которая раньше в авиационных симуляторах отсутствовала. Заключение.Железнодорожные станции на FRONT LINE — это уникальная механика, в которой воедино соединяются воздух, земля и логистика. Они делают каждую миссию не только местом для воздушных боёв, но и ареной стратегической борьбы за ресурсы и влияние на карту. Игроки, которые понимают значение этой цели, начинают действовать не только как пилоты и танкисты, но и как стратеги. А это поднимает взаимодействие игроков внутри команды на качественно новый уровень. Если вы ещё не обращали внимания на "паровозик" — самое время начать. Ведь именно от него может зависеть успех всей вашей стороны. Бомбардировщики Пе-2 наносят удар по Ж/Д станции
  2. Концепция игрового сервера FRONT LINE.Проект позиционируется его разработчиками как виртуальная война состоящая из последовательности ТВД (отдельная игровая карта) следующих друг за другом, имеющих возможность завершения захватом территории или по истечению длительности, которые в свою очередь состоят из последовательности миссий с динамической линией фронта, разнообразными погодными условиями, расходом ресурсов, влиянием результатов предыдущих миссий на текущую, в целом на ТВД и всю кампанию. Сервер имеет наивысшие настройки сложности на текущий момент времени, собственную статистику, систему личного гаража и систему званий. На сервере реализован ряд сложных и увлекательных механик, а так же полезных инструментов для игроков. Проект предполагает и располагает к командной игре, стимулирует координацию и взаимодействия между сквадами и объединение усилий одиночных игроков с остальными участниками виртуального противостояния. В виртуальной войне принимают участие не только виртуальные пилоты, но и наземные силы под управлением игроков, это несомненно вносит в действия команд гибкость и разнообразие. В течение всей кампании сервер поощряет или налагает рестрикции на игрока исходя из его действий, что делает проект самым сложным и увлекательным, поскольку на протяжении всей кампании есть куда расти и есть что терять. Что несомненно вызывает более ответственное отношение к виртуальным боевым действиям. Система определения победителя кампании позволяет сторонам с интересом противостоять друг другу до самого завершения виртуальной войны. В каждой миссии команды получают командные очки исходя из успешности своих действий. Командные очки накапливаются и при завершении по количеству набранных очков определяется победитель. Описание таблицы командных очков За уничтожение 30 и более строений завода - 5 (для одного завода можно получить один раз в миссию, считается на каждом отдельном заводе); За полное уничтожение переправы - 3; За снижение обороноспособности города до 30% - 2; За полное уничтожение колонны снабжения города - 2; За полное уничтожение колонны снабжения аэродрома - 5; За полное уничтожение железнодорожной станции - 8; За полное уничтожение основной цели (30% и менее от начальной силы когда осталось) - 3; За ликвидацию котла - 2.5; За полное уничтожение складов провизии на аэродроме противника - 15; За полное уничтожение складов боекомплекта на аэродроме противника - 10; За полное уничтожение складов ГСМ на аэродроме противника - 10; За захват территории - 15 (за захват одного нп; считается каждый); За захват завода - 10 (за захват одного завода. считается каждый завод); За захват аэродрома - 7.5 (за захват одного, считается каждый аэродром); Проект по прежнему находится в активной фазе разработки, у разработчиков есть целый ряд захватывающих идей, которые очень хочется реализовать, поэтому мы призываем вас делиться со знакомыми в социальных сетях информацией. А также в комментариях указывать какие-то описанные неточности или явные ошибки. Гарнизоны.Гарнизоны - это условные войска размещенные в населенных пунктах отмеченные на интерактивной карте иконками красного и синего цветов Гарнизоны являются основой для движения линии фронта, атакующих действий сторон, логистики и экономики. Все гарнизоны представляют собой связный граф. Каждый населенный пункт в котором размещается гарнизон имеет ряд важных функций и условий: Атака гарнизона противоположной стороны. Обязательным условием является связь с гарнизоном противоположной стороны (то есть, гарнизон должен находиться непосредственно на линии фронта) и наличие фактической силы 60% и более от его максимальной силы; Оборона своего участка фронта; Оперативная поддержка резервами гарнизонов, которые расположены непосредственно на линии фронта. Обязательным условием является связь с союзным гарнизоном расположенным на линии фронта и обязательное отсутствие связи с гарнизоном противоположной стороны; Про связи и поддержку резервами читайте в описании мостов: Внимание! Не все населенные пункты содержат гарнизон! Только отмеченные на интерактивной карте! Более того, населенный пункт не отмеченный на интерактивной карте не имеет принадлежности ни к одной коалиции и при уничтожении строений не учитывается в статистике. Сила гарнизонов.Все гарнизоны имеют индивидуальные значения максимальной, фактической силы, показатель разрушений (каждое разрушение приравнивается к одной силе) и количество сил участвующих в атаке или обороне. Сила, кроме поддержки союзных передовых сил, используется в наступлении, отражении вражеских атак. Каждой стороне доступна установка до двух атак в каждой миссии. Не имея достаточных сил, согласно условиям, гарнизон не может атаковать, а возможность атаковать в каком-то определенном месте может иметь критическое значение. Сила гарнизона складывается исходя из количества игровых объектов в составе населенного пункта. Каждый игровой объект состоит из массива подобъектов, каждый из которых имеет одну "жизнь" (учитывается при уничтожении внутри игры). Так вот, при уничтожении строения в населенном пункте вместе с ним уничтожается и сила гарнизона. Каждая "жизнь" = 1 сила. [ { "keyLog": "static_pass", "model": "graphics\\blocks\\static_pass.mgm", "script": "LuaScripts\\WorldObjects\\Blocks\\static_pass.txt", "lives": 1, "typeRes": "Prov", "capacity": 3000, "price": 46, "points": 10, "nameRu": "Пассажирский вагон", "nameEn": "Passenger wagon", "classObject": "vehicle_static", "baseClass": "block" }, { "keyLog": "town_eu_med_block_02_03", "model": "graphics\\blocks\\town_eu_med_block_02_03.mgm", "script": "LuaScripts\\WorldObjects\\Blocks\\town_eu_med_block_02_03.txt", "lives": 45, "typeRes": "Prov", "capacity": 100, "price": 30, "points": 3, "nameRu": "Среднее строение", "nameEn": "Medium building", "classObject": "building", "baseClass": "" } ]Выше мы видим, что объект static_pass имеет всего одну "жизнь" (параметр lives), а объект town_eu_med_block_02_03 имеет уже 45 "жизней" Расходование сил гарнизона.Сила гарнизона может расходоваться в результате боестолкновений, при воздушных налетах на гарнизон, при поддержке союзных сил резервами, при попадании гарнизона в окружение и при прорыве линии фронта противником. Поддержка союзных сил.Поддержка союзных сил подробно описана в статье про мосты и называется механика "перетоки": Воздушные налеты на гарнизон.С воздушными налетами думаю все понятно. Каждый объект населенного пункта содержит N количество "жизней", каждая жизнь равна 1 силы. Уничтожая объекты в населенном пункте наносится урон и гарнизону. Таким не замысловатым образом расходуется силы гарнизона. Боестолкновение.Когда устанавливаются атака и оборона войска (силы гарнизона) выводятся из населенного пункта для сражения, а по его завершению эти войска возвращаются назад в населенный пункт, но с учетом потерь. Атакующие выводят 60% силы из населенного пункта, а обороняющиеся 30%. На интерактивной карте в столбце "В бою" записывается количество сил гарнизона принимающих участие в локальном боестолкновении. После завершения миссии войска возвращаются в свои гарнизоны. В случае нанесения удара по атаке или обороне количество сил в атаке или обороне уменьшается и в этом случае, после завершения миссии, войска возвращаются с учетом потерь, таким образом расходуется сила гарнизона в сражении на данном участке фронта. Если же атака или оборона до конца миссии остается не поврежденной, войска введенные в бой возвращаются в свой гарнизон в полном составе. Окружение ("Котёл").При попадании гарнизона в окружение, с течением времени силы иссякают сами по себе, даже если игроки противоположной команды не предпринимают ни каких действий в отношении гарнизона. Каждую миссию проведенную в окружении гарнизон теряет 30% от максимальной силы до тех пор, пока его фактическая сила не упадет до отметки 30% от максимальной. Гарнизон имеющий 30% и менее силы от его максимальной перестает эффективно сопротивляться и населенный пункт в котором он расположен переходит под контроль противоположной команды. Если в котле оказывается более одного гарнизона, выбирается первый, который будет терять силу описанным выше способом. Это как правило самый слабый гарнизон среди всех попавших в окружение. Затем, когда сдается один, выбирается следующий и т.д. до полной ликвидации котла или до полной деблокады. Внимание! Гарнизон считается окруженным (в котле), если он полностью изолирован от союзных сил. Если гарнизон имеет выход к союзникам за пределами ТВД (расположен на краю карты) он не считается окруженным и не подчиняется правилам потери силы без вмешательства игроков. Прорыв линии фронта.Прорыв линии фронта - это когда по результатам миссии населенный пункт переходит под контроль атакующей стороны. При этом, все гарнизоны обороняющейся стороны, которые связаны с гарнизоном, который только что проиграл бой, вынуждены экстренно затыкать прорыв. Поскольку мероприятия экстренные, считается, что они менее эффективны и сопровождаются высокими потерями. Таким образом, связанные гарнизоны теряют 40% от фактической силы, просто потому, что находятся по соседству с прорывом. Исключением являются гарнизоны, в которых уже установлена атака или оборона. Такие гарнизоны не подчиняются данному правилу. После прорыва линии фронта, после всех потерь связанных с экстренными мероприятиями, проверяется условие для каждого гарнизона, который оказался рядом с прорывом (исключая те, которые имеют атаку или оборону) - если гарнизон имеет менее 30% от своей максимальной силы то, населенный пункт в котором он расположен переходит под контроль атакующей стороны. Эта механика называется "обрушение фронта" В качестве примера рассмотрим конфигурацию на изображении: Представим, атака синих из квадрата 2018 увенчалась успехом. Таким образом все красные гарнизоны, которые связаны с обороняющимся (исключение 1816, поскольку у него своя оборона) получат автоматической списание фактической силы в 40%. И после этого, будет произведена проверка, сколько в каждом из них осталось силы. Если менее 30% красные теряют контроль, если более сохраняют. То есть, на изображении мы имеем потенциальный захват синими аж четырех населенных пунктов. При этом, ранее упомянутый 1816 ("Генераловский"), даже если устоит перед атакой, попадает в полное окружение. Линия фронта.Для первой миссии ТВД (первая миссия карты) генерируется линия фронта, которая предполагает, что стороны будут в равных стартовых условиях. Линия фронта на сервере FRONT LINE является динамической, конфигурация которой, меняется между миссиями на основании результатов предыдущей, если, конечно, это не первая миссия ТВД. Линий фронта на одном ТВД может быть несколько, включая "котлы" (полное окружение одного и более гарнизонов). В этом коротком видео демонстрируются различные, возможные линии фронта: Атаки и обороны.Атаки.Каждая сторона, каждую миссию имеет возможность установки до двух атак. Возможность установки атак зависит от наличия силы гарнизонов расположенных на линии фронта. В случае, если у стороны на линии фронта нет гарнизонов с походящей для атаки силы, атака не устанавливается и миссия проигрывается без атак. Сила атаки.Сила атаки не зависит от силы гарнизона. Сила атаки в реальном выражении считается по количеству "жизней" в объектах, которые находятся в составе цели. Это могут быть танки и другие игровые объекты. Сила атаки выражается в относительном выражении - отношение фактической силы (в реальном выражении) к максимальной. В диалоговом окне атаки на интерактивной карте это выражение указано в нижнем левом углу окна. В данном случае это 100% силы. Установка атак.Установка атак на текущий момент времени выполняется генератором миссий. В будущем предполагается реализация инструмента для установки атак игроками посредством интерактивной карты. Но пока до этого не дошло используется продвинутый алгоритм для установки атак. Алгоритм установки атак следующий: Выбор гарнизонов. Выбираются все гарнизоны расположенные на линии фронта и имеющие возможность атаковать. То есть имеют хотя бы одну связь с гарнизоном противоположной стороны, а так же 60% и более фактической силы; Варианты атак. Затем, программа проходит по каждому из выбранных гарнизонов, устанавливает виртуальную атаку (рассматривает вариант конкретной атаки) и присваивает данной атаке очки эффективности. Эффективность оценивается по нескольким критериям: Наличие аэродрома расположенного на территории населенного пункта дает +20 очков эффективности; Оценка расстояния до ближайшего завода противника. Чем ближе атакуемый гарнизон к заводу, тем эффективней считается атака. Сначала вычисляется расстояние и для него вычисляется обратно пропорциональное значение, например: При дистанции до завода 100 000 метров, присваивается 1 очко эффективности; При дистанции до завода 64 000 метров, присваивается 1.64 очков эффективности; При дистанции до завода 38 000 метров, присваивается 2.63 очков эффективности; При дистанции до завода 10 000 метров, присваивается 10 очков эффективности; Оценка состояния соседних, по отношению к атакуемому гарнизону, подразделений. Каждый соседний гарнизон оценивается отдельно, но в последствии все оценки складываются и суммируется с предыдущими очками эффективности. Оценка проводится по отношению фактической силы к максимальной силе. Чем слабее соседний гарнизон, тем больше будет присвоено очков эффективности. Формула простая: points = 1 + (макс. сила - факт. сила) / макс. сила; После суммирования всех очков по соседям, сумма удваивается. Например, если у атакуемого три соседа (факт. сила / макс. сила) сумма будет равна 4.97, а результат 9.94: (193 / 373) результат: 1.48 очков эффективности; (25 / 100) результат: 1.75 очков эффективности; (133 / 520) результат: 1.74 очков эффективности; Оценка эффективности имитации захвата атакуемого населенного пункта. При имитации захвата отслеживаются количество компонент связности графа. Если после захвата количество компонент связности графа изменилось - атаке присваивается наивысшее количество очков эффективности: 100. Получается, что если захват населенного пункта приводит к образованию окружения (Котла) или наоборот, приводит к деблокаде ранее окруженных населенных пунктов - такая атака считается самой приоритетной; Приоритетность атак. По результату все атаки раскладываются на три списка - высокий приоритет, средний и низкий в зависимости от набранных очков на предыдущем этапе (выше 100 очков все попадают в высокий приоритет и сортируются от меньшего к большему (первыми в списке будут атаки с самым большим количеством очков), оставшиеся делятся пополам, сортируются и т.п.; Завершения выбора. В завершение, если в списке высокого приоритета есть атаки из них выбираются случайные. Например, если в списке высокого приоритета всего одна атака, будет выбрана одна, если две и более, будет выбрано две атаки с высоким приоритетом и до остальных приоритетов дело не дойдет. И так далее спускаемся вниз по приоритетам. Чаще всего, конечно, выбираются атаки со средним приоритетом, когда высокого приоритета нет. До низкого приоритета дело доходит редко. Внимание! Нельзя атаковать гарнизон, который уже имеет атаку или оборону! Это правило в некоторых случаях может оказаться критически важным, ведь кто первый установил атаку, тот и занял место. А это место может оказаться необходимым для одной из сторон например, для деблокады котла или для создания окружения и т.п. Чтобы избежать несправедливости, по четным игровым датам право установить первую атаку предоставляется одной стороне, по нечетным другой. Стороны поочередно устанавливают атаки. Сначала первой одна сторона, потом противоположная сторона, потом снова первая, затем снова противоположная... Успешность атаки.Успешность атаки оценивается после завершения миссии. Критерий успешности очень простой: атака на момент завершения миссии должна быть сильнее обороны не менее чем на 30%. Рассматривается отношение к силе обороны в процентах. То есть, если атака имеет силу 100% и оборона имеет силу 100%, такое отношение является равным, а исход боя считается ничейным. Линия фронта не меняется. Ниже проиллюстрирую несколько вариантов, для полного понимания механики: Атака 100%, оборона 71% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной; Атака 100%, оборона 69% - результат: линия фронта меняется, атакуемый населенный пункт переходит под контроль атакующих. Атака считается успешной; Атака 65%, оборона 45% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной; Атака 30%, оборона 0% - результат: линия фронта меняется, атакуемый населенный пункт переходит под контроль атакующих. Атака считается успешной; Атака 29%, оборона 0% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной; Таким образом, снижение силы атаки ниже 30% автоматически делает атаку безуспешной! Танковый расход силы атаки.Рядом с атаками устанавливаются респауны наземной техники. Появление любой наземной единицы техники приводит к списанию некоторого количества силы с атаки. Какое именно количество силы будет списано зависит от массы наземной техники, которое можно узнать на странице гейм-сета. Вычисление производится по простой формуле: кол-во силы = масса техники / 10000; Если получившееся значение меньше - 1, значению присваивается - 1; В качестве примера: Танк "Churchill IV" имеет массу 40500 кг. 40 500 / 10 000 = 4.05; Округляем до 4; Это и будет количество силы, которое потеряет атака при появлении у нее танка; Мобильная зенитная артиллерия "ГАЗ - ММ 72К" имеет массу 2880 кг. 2 880 / 10 000 = 0.28; округляем до 1; Это и будет количество силы, которое потеряет атака при появлении у нее танка; Нельзя появляться у атаки, которая не имеет достаточной для этого силы! Восстановление танкового расхода.Танковый расход можно вернуть атаке! При выходе игрока из сессии (в брифинг), если выход произошел на союзной территории, вся танковая сила возвращается в атаку, с которой она была списана при появлении. Если все объекты в составе атаки уничтожены, сила не возвращается. Обороны.Оборона всегда устанавливается на территории атакуемого противником населенного пункта. Оборона не устанавливается без атаки. Оборона не зависит от наличия силы гарнизона. Гарнизон всегда выставляет оборону против атаки, даже если в нем недостаточно фактической силы (например сила равна 0). Сила обороны.Сила обороны как и сила атаки не зависит от силы гарнизона. В реальном выражении сила обороны вычисляется по количеству "жизней" объектов в составе цели. Сила обороны выражается как отношение фактической силы (в реальном выражении) к ее максимальной силе (в реальном выражении). В диалоговом окне обороны на интерактивной карте это выражение указано в нижнем левом углу окна. В данном случае это 65% силы. Успешность обороны.Успешность обороны оценивается после завершения миссии. Критерий оценки очень прост - оборона не должна уступать атаке по силе более чем на 30%. Оборона полностью зависит от успешности атаки. Если успешность атаки оценивается как положительная, значит оборона провалилась. Примеры различных исходов боя смотрите выше в разделе "Успешность атаки" Танковый расход силы обороны.Танковый расход силы обороны полностью аналогичен расходу силы атаки. Желаем удачных полетов и чистой шестерки!
  3. На сервере FRONT LINE, где бои разворачиваются не только в небе, но и на земле, понятие «Заводы» — это не просто антураж или декорация. Это настоящие экономические и стратегические центры, от которых напрямую зависит исход сражения на текущем театре боевых действий. В этой статье мы разберемся, что такое заводы на игровом сервере, как они влияют на ход войны и почему именно они становятся целью номер один для настоящих стратегов и командиров. Заводы на сервере FRONT LINE.Каждый завод - это ключевая единица снабжения. Представьте себе огромный промышленный комплекс, где круглосуточно работают станки, собираются танки, производится авиационное топливо и штампуются боеприпасы. Именно эти виртуальные предприятия снабжают армию вашей стороны всем необходимым. Всего на каждом ТВД может размешаться до трех заводов. Любой из заводов может быть захвачен в результате боевых действий. При утрате двух и более заводов одной из сторон противостояние на ТВД прекращается, карта меняется или запускается новая кампания. Если говорить проще — заводы производят все необходимое для виртуальных боевых действий, поддерживая передовую обеспечивая её топливом, боеприпасами и техникой. Это центральное звено всей логистической цепочки. Без этих поставок даже самые отважные пилоты и танкисты долго не протянут. Завод на интерактивной карте отмечается соответствующей иконкой, открывающей диалоговое окно с детальной информацией о заводе Расход ресурсов на сервере FRONT LINE.Ресурсы требуются абсолютно везде. Зависимость от ресурсов - фундаментальная особенность сервера. Каждый взлет самолета, каждый выезд танка или зенитки, каждый мост или гарнизон, каждая атака или оборона - все это обеспечивается ресурсами. Аэродромы не располагающие хотя бы одним из типов ресурса теряют боеспособность, авиация утрачивает возможность действий с такого аэродрома. Передовая без подпитки ресурсами теряет возможность атаковать, двигаться вперед и вынуждена исключительно обороняться и зачастую не может сдержать глубоких прорывов противника, что ускоряет потерю контроля над территорией. Тыловые части ввиду отсутствия пополнения не перебрасывают резервы на первую линию. Мосты без ресурсов не имеют возможности пополнять резервы на второй линии противостояния. При уничтожении любого объекта в миссии, будь то самолет под управлением игрока, танк под управлением игрока, блиндаж в обороне или обычный сарай в населенном пункте (только отмеченные на интерактивной карте), сгорает определенный вид ресурса и его непременно потребуется восполнить. Поэтому, к ресурсам следует относится бережно. Завод Влияние заводов на ход боевых действий.Каждое произведенное на заводе изделие отправляется в зону конфликта - на аэродромы, к наземным войскам, в населенные пункты. Танки получают запчасти и горючее, авиация — бомбы, ракеты, снаряды, а склады пехотных частей, кроме боекомплекта пополняются продовольствием и медикаментами. При нанесении ударов по заводу его производительность резко падает, а цепочка поставок на направлении, которое обеспечивает завод, начинает сбоить. Вместо полного объема боеприпасов на аэродром поступает только половина необходимого. Вместо пяти тонн горючего - одна, а может и ни одной и т.д. Это оказывает прямое влияние на игровой процесс: У стороны, чей завод подвергся удару, становится меньше ресурсов; Снижаются возможности авиации из-за ресурсного голодания аэродромов; Падает темп наступления на фронте; Механика производства ресурсов и восстановление заводов.Каждую миссию заводы способны восстанавливать разрушения и пополняться ресурсами из резерва стороны чтобы игроки могли продолжать противостояние, пусть и с некоторым ограничением. Однако, этот процесс не быстрый и держать заводы в опустошении вполне реально для этого достаточно наносить регулярные удары по одному, двум заводам, чтобы они не успевали восстанавливаться. Для установки любой цели в миссию - требуются ресурсы и эти ресурсы всегда изымаются с ближайшего к цели заводу. Поэтому важно не допускать тотальных разрушений на союзных заводах и наоборот стремиться к максимальному разрушению заводов противоположной стороны. Каждый завод, каждую миссию выполняет попытку пополнения ресурсов. Максимальное количество ресурсов, на которое может восполнить свои запасы один завод: Топливо - до 20 тонн; Боеприпасы - до 50 тонн; Провизия - до 60 тонн; Пополнение завода выполняется только в те здания, которые не разрушены полностью. Поэтому указанное количество пополняемых ресурсов может быть не полным в той или иной миссии кампании. "Factories": { "Fuel": 20000, "Ammo": 50000, "Prov": 60000, "RecoveryBuildings": 5 }Все разрушения полученные заводами переносятся между миссиями. Поэтому требуется производить ремонт и восстановление. Восстановление разрушенных строений на заводе выполняется только по нечетным игровым датам. То есть, через одну миссию. Каждый завод способен восстановить до пяти разрушенных строение за один раз. Именно поэтому только регулярные налеты способны парализовать работу заводов. Завод во время авиационного бомбового удара ПВО или оборонительный пояс.Задача по уничтожению заводов требует слаженных действий. Бомбардировщики выходят в район бомбометания в сопровождении истребителей, чтобы добраться до цели, нанеся максимальный урон. Заводы, кроме воздушного прикрытия союзными истребителями, обороняются мощной зенитной артиллерией. В составе ПВО завода имеются как крупнокалиберная ЗА, так и скорострельные стволы среднего калибра. Вокруг — плотное кольцо орудий, готовых открыть огонь в любую секунду. Стоит вражескому самолёту показаться на горизонте — небо вспыхивает разрывами, трассеры разрезают воздух, а каждый метр приближения к цели превращается в смертельное испытание. Пробиться сквозь такую защиту под силу только самым решительным. Группа бомбардировщиков подходит к цели Варианты ударов и командная играЭффективная атака на заводы невозможна без координации. Одинокий бомбардировщик вряд ли нанесет серьезный ущерб строениям, особенно если на подлёте к заводу установлена плотная ПВО. Поэтому игроки объединяются в группы: истребители прикрывают бомбардировщики, разведка выявляет слабые места в обороне, и отводит зенитный огонь на себя. Воздушная бомбардировка с большой высоты - это классический и самый очевидный способ. Тяжёлые бомбардировщики, такие как Пе-2, Ju-88 или He-111, выходят на цель с большой высоты и сбрасывают десятки тонн бомб на корпуса, склады и ангары. Преимущества: Большой урон за один налёт; Возможность атаковать без входа в зону ПВО, при грамотном подходе; Недостатки: Высокий риск быть сбитым на подлёте; Требуется точная навигация и прикрытие истребителей; Штурмовая атака с малой высоты - наиболее зрелищный и опасный вариант — атака штурмовиками (например, Ил-2, Hs-129, Bf-110, Ju-87) с бреющего полёта. Ракеты и бомбы сбрасываются с минимальной дистанции прямо в сердце производства. Преимущества: Точечное уничтожение ключевых объектов (топливные хранилища, узлы производства боекомплекта); Возможность многократных заходов по цели; Недостатки: Плотный огонь зениток и малое время реакции; Высокая нагрузка на пилота и технику; Артиллерийский и танковый обстрел с земли - если фронт подошёл вплотную к заводу, возможен наземный штурм. Танки, самоходные орудия при поддержке артиллерии могут вести огонь по производственным зданиям с относительно безопасной позиции. Преимущества: Зенитки отвлечены на небо, наземный обстрел происходит неожиданно; Эффективен против складов и открытых объектов; Недостатки: Требуется продуманная логистика и прикрытие; Долгое продвижение к цели; Координированная комбинированная атака - наиболее эффективная и сложная форма удара — комбинированная операция, в которой участвуют сразу несколько типов войск: бомбардировщики работают по ангарам, штурмовики уничтожают ПВО, танки приближаются по флангу, а разведка направляет огонь и отслеживает эффективность ударов. Преимущества: Максимальный урон и шанс полного выведения завода из строя; Меньше потерь благодаря распределению угроз; Недостатки: Требует координации между игроками; Уязвима к сбоям в коммуникации; Строй А-20 под прикрытием во время бомбардировки Игроки, которые понимают значение заводов, всегда на шаг впереди. Они видят за пределами видимого фронта и понимают, что война выигрывается не только точными выстрелами и мастерством в воздушных боях, но и умением нарушать цепочки поставок, лишая врага опоры. Сделай заводы приоритетной целью — и ты увидишь, как медленно, но верно, фронт начинает двигаться в твою сторону.
  4. В кампании FRONT LINE, где исход каждой миссии зависит от точного расчёта, крепкой координации и непрерывной логистики, снабжение аэродромов становится не просто вспомогательной функцией, а одной из ключевых механик выживания на многопользовательском сервере FRONT LINE. Система снабжения здесь — это не просто фоновая часть игры, а целый комплекс процедур, от которых зависят успехи в бою, возможность полетов авиации и готовность пилотов к поддержке наземных войск. Корабельный конвой снабжения Способы снабжения аэродромов.Всего есть три основные механики снабжения аэродромов: Снабжение транспортными колоннами и т.п. (наземная техника). Снабжение транспортными самолетами. Снабжение самолетами не транспортной авиации (Только пополнение. Восстановление разрушений невозможно!) Механики пополнения ресурсами и восстановления разрушений на аэродромах, а так же аэродромные ресурсы детально описаны в статье "Аэродромы - ворота в небо" в пункте "Восстановление разрушений и пополнение аэродромов ресурсами" поэтому здесь они рассматриваться не будут. Вместо этого будут описаны условия для снабжения, разведка и обнаружение, процесс загрузки грузовиков и других объектов ресурсами, механика снабжения транспортной авиацией и другое. Типы снабжения аэродромов наземным транспортом.Существует три основных способа доставки наземным транспортом ресурсов до аэродромов и их можно условно разделить на типы: Автомобильная колонна — наиболее часто встречающаяся форма снабжения. Они используются для доставки боеприпасов, топлива и провизии. Автоколонны в своем составе имеют — до трех мобильных зенитных установок и транспортные автомобили. Автомобильная колонна способна перевезти до 50 тонн ресурсов (суммарно). Железнодорожное снабжение — подвозит все три типа ресурсов, в увеличенном количестве относительно автоколонн. Поезда движутся от заводов к аэродромам, у которых в непосредственной близости есть железнодорожная инфраструктура. Защищены они сильно — в специальных капонирах установлены крупнокалиберные и мелкокалиберные пушки, что обеспечивает умеренную оборону от налётов. Максимальное количество перевозимых ресурсов железнодорожным способом - 75 тонн (суммарно). Морские конвои — доставляют максимально возможное количество ресурсов, и способны действовать на любом удалении от берега, но доставляют провиант только на аэродромы у береговой линии. Они защищены средней зенитной артиллерией и используются преимущественно на картах с морским сообщением. Масса перевозимых грузов до 100 тонн (суммарно). Автомобильная колонна снабжения на марше. Условия для снабжения аэродромов.Аэродромы как живой организм, они непрерывно расходуют ресурсы, что несомненно требует оперативного снабжения. Основным способом снабжения аэродромов являются - наземные перевозки ресурсов (Снабжение транспортными колоннами и т.п.). Для этого генератор при создании следующей миссии оценивает количество ресурсов на аэродромах и в случае необходимости добавляет до двух аэродромных колонн, которые имеют задачу на миссию - доставить ресурсы на конкретные аэродромы. Поскольку требования на снабжение могут поступить от многих аэродромов, генератор выбирает (имеет только две попытки установить в миссию колонны снабжения) до двух (на каждую сторону) наиболее нуждающихся в ресурсах аэродрома. Самыми нуждающимися аэродромами считаются те из них, которые на момент создания миссии имеют самый максимальный разрыв в относительном выражении (процентном) между суммой всех фактических ресурсов и суммой максимумов ресурсов. То есть, аэродром наполненный ресурсами на 20% будет в приоритете перед тем, который наполнен на 80%. Внимание! Аэродромы, которые находятся в окружении не могут снабжаться наземным способом. Игрокам придется доставлять ресурсы на такие аэродромы по воздуху самостоятельно! Как пример: var fieldKalininSumMax = 21120 + 155038 + 21600; // 197758 var fieldKalininSum = 10560 + 31008 + 8640 // 50208 var koef = fieldKalininSum / fieldKalininSumMax // 0.25 var fieldGzhatskSumMax = 11520 + 9000 + 102246; // 122766 var fieldGzhatskSum = 5760 + 34082 + 8521 // 48363 var koef = fieldGzhatskSum / fieldGzhatskSumMax // 0.39Здесь мы видим, что Гжатск имеет сумму фактических ресурсов меньше (48363), чем Калинин (50208) Однако, приоритетом все равно будет Калинин, так как коэффициент наполнения у него меньше. Из-за того, что аэродромные колонны устанавливаются не рядом с аэродромом, может так сложиться, что все ячейки для установки оказываются на стороне противника и поэтому колонна не может быть отправлена (слишком опасные пути снабжения). Если генератор выбрал аэродром, выбрал ячейку для установки, но эта ячейка расположена на территории противника, попытка считается израсходованной и генератор пробует установить следующую колонну (вторую из двух). Таким образом, при очень специфичной линии фронта, колонн снабжения может не быть вовсе, даже при условии, что аэродромы требуют снабжения. Сводка условий: Критерий выбора: Снабжение направляется к "наиболее нуждающимся" аэродромам. Определение "самого нуждающегося": Приоритет отдается аэродрому с самым низким процентным соотношением текущих ресурсов к максимальным (сумма фактических ресурсов / сумма максимальных ресурсов). Абсолютное количество ресурсов не является решающим фактором для выбора. Аэродром, заполненный на 20%, будет в приоритете перед аэродромом, заполненным на 80%, даже если у второго в абсолютных числах ресурсов меньше. Исключение из выбора: Аэродромы, находящиеся в окружении, не могут снабжаться наземным транспортом и не рассматриваются в качестве кандидатов. Максимальное количество колонн: До двух колонн снабжения на каждую сторону за одну миссию. Количество попыток: У генератора есть только две попытки на установку этих колонн для одной стороны. Каждая попытка соответствует одной потенциальной колонне. Но попытка может провалиться. Условие провала размещения: Попытка установки колонны считается проваленной, если все возможные ячейки для её появления находятся на территории противника. Последствия провала: Если установка колонны невозможна, попытка считается израсходованной. Генератор переходит к следующей (второй) попытке для следующего по приоритету аэродрома. Железнодорожный состав снабжения Обнаружение аэродромных колонн снабжения.Разведка наносит на интерактивную карту приблизительный район, в котором располагается аэродромное снабжение. Этот район обозначается "малой" окружностью (круг на карте). На первом скриншоте в квадрате 1214 обозначена окружность символизирующая район поиска аэродромного снабжения. На втором изображена иконка (Supply) показывающая точное расположение колонны на карте. Смена окружности на иконку происходит в реальном времени без перезагрузки страницы. Внутри игры точно так, как на интерактивной карте - окружность, после разведывательных мероприятий меняется на иконку. Для установления точного места нахождения аэродромного снабжения достаточно игроку попасть в область окружности. После до-разведки, появляется возможность узнать точное количество перевозимых колонной ресурсов. Кликнув по иконке откроется диалоговое окно с названием аэродрома на который перевозятся ресурсы и количество этих самых ресурсов. Аэродромное снабжение способно перебросить все три ресурса, часть из которых может быть использовано в восстановлении разрушений. Комплектование ресурсами.Ресурсы в снабжение попадают с заводов и наполнение напрямую зависит от целостности завода. Проше всего объяснить на примере обычной транспортной колонны снабжения. Колонна формируется из трех игровых объектов (не считая ПВО): Грузовой бортовой - перевозит провизию. Грузовой бортовой автомобиль под тентом - перевозит боеприпасы. Топливозаправщик - перевозит топливо и ГСМ. Грузовики для колонны снабжения аэродромов Каждый автомобиль или другой объект можно рассматривать как емкость вмещающую в себя определенное количество того или иного ресурса. Состав цели может быть разным, например автомобильная колонна снабжения аэродрома может состоять из трех десятков автомобилей, а поезд может насчитывать другое количество различных объектов, но их все можно рассматривать как сосуды. Их можно наполнить на 100% каждый или на 50% только отдельного ресурса и т.д. Так вот, как выше уже говорилось - наполнение зависит от разрушениях на заводе, если завод целый на 100%, каждый такой сосуд наполняется на 100%, если завод поврежден на 50% то и сосуды наполняются только на 50% Иными словами, автомобильная колонна будет двигаться в полном составе (30 автомобилей), но каждый из них будет везти столько груза на сколько разрушен завод. Поэтому важно проводить разведку, чтобы точно знать сколько ресурсов в снабжении и на сколько это важно для противника в сложившихся обстоятельствах. Кроме того, это полезно для планирования каких-то будущих мероприятий. Внимание! За разведку ни каких индивидуальных наград в виде очков и т.п. не предусмотрено. Разведка ведется исключительно для ситуационной осведомленности. Если на заводе, где загружается тот или иной тип снабжения, недостаточно ресурса (загрузка выполняется конкретного ресурса, одного из трех) такой ресурс не отгружается. Порог запрета составляет 31 тонна. То есть, если количество ресурса падает ниже этого значения, снабжение данного типа ресурса с данного завода прерывается. Такая система позволяет более реалистично воспринимать последствия ведения войны — если ресурс исчерпан или завод находится в разрушенном состоянии, колонна снабжения ничего не сможет доставить. Таким образом, игроки начинают ценить стратегическое значение заводов и охраняют их не меньше, чем передовые объекты. Ил-2 во время удара по морскому конвою снабжения Разгрузка в точке доставки.Важной особенностью является отложенное поступление ресурсов. Даже если колонна вышла в путь в начале миссии, ресурсы поступают на аэродром только после ее завершения. Если колонна была уничтожена — ничего не будет доставлено. Если в колонне уничтожено только два или три автомобиля, все остальные ресурсы поступят туда, куда они направлялись изначально. Ju-88 во время удара по аэродромным хранилищам ресурсов Воздушное снабжение аэродромов.В случае острой нехватки ресурсов, игрокам доступна механика транспортной авиации. Она позволяет перебросить ресурсы с одного аэродрома на другой. Такой способ подходит для экстренных ситуаций, когда срочно требуются ресурсы для вылетов боевой авиации, или же аэродром попал в окружение. Более подробно о данной механике можно прочитать в соответствующей статье. Стратегическое значение снабжения аэродромов.Система снабжения аэродромов в рамках игрового процесса имеет глубокую стратегическую значимость. Она стимулирует игроков не только к активным действиям на поле боя, но и к стратегическому мышлению — защите заводов, охране путей снабжения, планированию обороны вокруг аэродромов, а также: Игроки получают стимул организовать разведывательные вылазки, не только для поиска врага, но и для охоты за ресурсами. Обнаруженные колонны могут быть взяты под охрану (если это союзная логистика), либо уничтожены (если логистика принадлежит противнику), что напрямую влияет на исход текущей миссии и подготовку к следующей. В случае уничтожения колонны вражескими силами — ресурсы не будут доставлены на аэродром, что может затруднить действия пилотов в этом районе боевых действий. Памятка Каждая утерянная колонна — это потерянная возможность восстановления и подготовки к следующей миссии. А каждая успешно доставленная - шанс укрепить позиции, отремонтировать здания, заправить технику и обеспечить вылет авиации в следующем бою. Таким образом, логистика становится жизненно важной частью кампании, и те, кто это осознают — получают преимущество. Заключение.Механика снабжения аэродромов добавляет в игру реалистичности, глубины и ответственности. Она объединяет экономику, боевые действия и командное взаимодействие в единую систему. Игрокам необходимо учитывать не только собственные действия на поле боя, но и поддерживать инфраструктуру, чтобы их аэродромы не остались без топлива, боеприпасов и провизии. Ведь без снабжения - нет победы. Подробнее о заводах:
  5. В мире авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик» на сервере FRONT LINE каждый элемент карты, каждая цель имеет своё тактическое и оперативно - стратегическое значение. Среди множества целей особое место занимают мосты — казалось бы, простые инженерные сооружения, которые на самом деле являются жизненно важными артериями военной машины. На сервере FRONT LINE эти объекты превращаются в настоящие стратегические узлы, от контроля над которыми, может зависеть исход целых операций. Логистическая основа военных действий.Мосты и переправы через реки представляют собой критически важные логистические объекты, обеспечивающие непрерывную доставку военных грузов и ресурсов от второй линии обороны к передовым позициям. В реальной войне, как и в игровой симуляции, эти сооружения служат связующими звеньями между производственными центрами в тылу и боевыми подразделениями на фронте. Каждый мост в игре отвечает за снабжение конкретного передового населённого пункта, где располагаются гарнизоны и боевые части. И способствует эффективной атаке или обороне в зависимости от обстановки на сервере в текущий момент времени. Перетоки или механика переброски резервов на линию фронтаПрежде, чем рассказать про перетоки (переброска сил и средств), нужно осветить тему связей населенных пунктов. И так, связь - это линия на интерактивной карте обозначенная отрезком синего или красного цвета проложенная между двумя населенными пунктами (гарнизонами). Одна связь не может пересекать другую. Связь окрашивается в цвет коалиции, к которой принадлежит гарнизон в который связь входит. Если выбрать какой-то гарнизон, из него появятся исходящие отрезки, которые пролегают к гарнизонам, в которые они входят. Если связь исходит из красного гарнизона, а входит в синий, тогда она окрашивается в синий цвет. Если связь входит в союзный гарнизон, она будет окрашиваться цветом союзной коалиции. Перетоки или переброска сил и средств осуществляется исключительно по связям. Переброска сил может осуществляться только один раз и только по одной связи. То есть только один шаг. Важно! Перебросить силы через какой-то гарнизон с третьей или четвертой линии обороны на первую невозможно! Перетоки или переброска свежих сил к линии фронта это перемещение силы из одного гарнизона в другой по их связям. Необходимыми условиями для переброски сил являются: Населенный пункт куда осуществляется переброска в обязательном порядке должен располагаться на линии фронта, иметь хотя бы одну связь с населенным пунктом союзной коалиции и хотя бы одну связь с гарнизоном противоположной стороны. Населенный пункт откуда осуществляется переброска обязан иметь все связи только со своей коалицией и иметь непосредственную связь с гарнизоном куда осуществляется переброска. Количество фактической силы в гарнизоне, откуда осуществляется переброска, плюс перебрасываемое количество силы должно быть не более 50% от максимальной силы гарнизона. То есть, после операции гарнизон не должен иметь сил менее 60% от своей максимальной силы. Максимальное количество перебрасываемой силы за один раз не более 10% от максимальной силы гарнизона откуда осуществляется переброска. Переброска сил осуществляется исключительно на один шаг. То есть, только по одной связи. После завершения каждой миссии, при подготовке следующей, генератор получает пять ходов, ищет наиболее нуждающиеся в пополнении гарнизоны населенных пунктов расположенных на линии фронта и, в случае необходимости, перебрасывает силы согласно условиям или не перебрасывает, если условия не выполняются. Эта операция считается одним ходом. В случае, если условия не выполняются, ход все равно считается сделанным и сгорает. Размещение и обнаружение целей.Система генерации мостов в игре не имитирует реальные принципы военной логистики, переправы появляются в случайных местах на карте, что создаёт динамичную игровую среду, где каждая миссия предлагает новые тактические вызовы. Мосты отображаются на интерактивной карте обозначены значками в виде мостов. Однако существует важная особенность: если команда контролирует слишком малую территорию, система может не разместить мост вообще. Это отражает реальную военную ситуацию, когда отступающие войска теряют контроль над стратегически важными объектами. Мост выделен красным прямоугольником на карте Тактическое значение разрушения мостов.Уничтожение моста — это не просто разрушение инженерного сооружения, а целенаправленное нарушение системы снабжения противника. Каждый уничтоженный мост прерывает поставки к одному из пяти передовых населённых пунктов. В рамках одной миссии игроки могут уничтожить до трёх мостов, что оставляет три из пяти передовых гарнизона без снабжения. Снабжение осуществляется посредством подсистемы "перетоков" описанной выше. Уничтожение моста - минус "переток" Последствия такого воздействия становятся ощутимыми довольно быстро. Гарнизоны ослабленных населённых пунктов начинают испытывать нехватку боеприпасов и других критически важных ресурсов. Их боеспособность снижается, а процесс истощения резерва ускоряется. Это создаёт благоприятные условия для наступательных операций противоположной стороны. Внимание! Поскольку мосты обеспечивают перемещение ресурсов непосредственно к линии фронта и тем самым способствуют восстановлению сил противника непосредственно на первой линии, целесообразно, в первую очередь, уничтожать те мосты, которые ближе всего к вашему основному (стратегическому, выбранному на старте нового ТВД) направлению атаки. Мостами, которые находятся вне основного направления можно пренебречь. Важно понимать, что полностью перекрыть снабжение невозможно — механика сервера гарантирует, что два населённых пункта из пяти всё равно продолжат получать необходимые ресурсы. Это обеспечивает баланс игрового процесса и предотвращает полный коллапс обороны. Разрушенный мост Условия уничтожения переправ.Атака на мост требует тщательного планирования и умелого исполнения. Каждая переправа защищена противовоздушной обороной, хотя её эффективность ограничена относительно небольшим радиусом действия и калибром зенитной артиллерии. Это означает, что опытные пилоты могут найти подходы к цели, избегая повреждений со стороны ПВО. Для полного уничтожения цели необходимо разрушить семьдесят процентов всех объектов в пределах зоны моста. Кроме самого моста сюда входят прилегающие сооружения: подъездные площадки, складские здания, диспетчерские пункты и другие вспомогательные постройки. Такой подход делает задачу более реалистичной и сложной, требуя от игроков стратегического мышления при выборе целей для атаки. Сами мосты не являются обязательными к уничтожению. После успешного уничтожения моста его значок исчезает как с игровой карты, так и с интерактивного интерфейса, визуально подтверждая выполнение боевой задачи. Экономические аспекты боевых действий.Система мостов тесно интегрирована с экономической моделью игры. При генерации каждой переправы военные заводы выделяют определённое количество ресурсов на её функционирование. Эти ресурсы как бы «замораживаются» на время существования моста и временно изымаются из общего резерва завода. Однако существует интересная особенность: в конце каждой миссии неуничтоженный мост возвращает все свои неиспользованные ресурсы обратно на завод, откуда они изначально поступили. В случае же уничтожения строений, каждая постройка уничтожается вместе с выделенным ресурсом и не возвращается на завод, с которого он был изъят в начале миссии. Стратегическое планирование операций.Мосты представляют собой гораздо больше, чем просто статичные элементы игровой карты. Это динамичные узлы снабжения, от эффективного функционирования которых зависит устойчивость всей системы обороны. Понимание этой роли позволяет игрокам разрабатывать более сложные и эффективные стратегии. Умелое планирование атак на мосты может кардинально изменить ход сражения. Разрушение стратегически важных переправ подрывает логистическую систему противника, истощает его материальные резервы и создаёт временные окна возможностей для решительных наступательных действий. Ослабленные из-за недостатка снабжения населённые пункты становятся более уязвимыми для захвата. Подробнее о заводах: Использование системы мостов Мастерство в использовании системы мостов как игровой механики заключается в понимании её комплексного характера. Это не просто цели для бомбардировки, а элементы сложной системы, манипулирование которой требует стратегического мышления и тактической гибкости. Игроки, освоившие эти принципы, получают значительное преимущество в многопользовательских сражениях и могут существенно влиять на исход крупных операций.
  6. На нашем сервере в игре «Ил-2 Штурмовик», аэродромы играют гораздо более значимую роль, чем просто точка для начала или завершения полета.«Front Line» превращает их в полноценные стратегические узлы, влияющие на эффективность всей боевой системы. Именно через взаимодействие с аэродромами игроки не просто «летают», а становятся частью сложной логистической и экономической сети. Что такое активные аэродромы?Активные аэродромы — это те точки на карте, с которых возможен взлёт боевых и транспортных самолетов. Взлет производится только от специальных точек, обозначенных костром у торца взлётно-посадочной полосы (ВПП), посадочными прожекторами или посадочным "Т". Это сделано для техники безопасности: разбег в неправильном направлении может привести к столкновению, повреждениям или нештатным ситуациям. Пара И-16 производит взлет Противовоздушная оборона аэродромовКаждый аэродром в игре имеет собственную систему ПВО — зенитные орудия дальнего и ближнего действия, расчет прожекторов, а также световые системы посадки. Естественно, чем больше аэродром, тем больше у него защитных сооружений — это делает их более устойчивыми к ударам неприятеля. Любой аэродром не простая цель и очень важно учитывать величину аэродрома при планировании на него атаки и собирать достаточное количество опытных пилотов, поскольку недостаток пилотов в группе и мощное ПВО противника может не позволить осуществить задуманное. Расчет ПВО на аэродроме Аэродромные ресурсыВсе аэродромы имеют максимальную емкость для хранения ресурсов. Все ресурсы в той или иной мере расходуются при вылете с аэродрома. Это значит, что, выбрав какой-то самолет и появившись на аэродроме, игрок забирает из него какую-то часть ресурсов. Какую именно это зависит от сухой массы самолета, выбранного количества топлива и боекомплекта. Увидеть сколько конкретный самолет содержит в себе ресурсов можно в гейм-сете. Аэродромные ресурсы показываются на интерактивной карте и измеряются в килограммах. Нажав на значок аэродрома, на интерактивной карте, вы увидите состояние ресурсов аэродрома, а также другую информацию. Изменение количества ресурсов происходит в реальном времени без перезагрузки страницы. Отображение информации об аэродроме на интерактивной карте Описание диалогового окна аэродрома: ГСМ - горюче смазочные материалы (топливо), имеет черную шкалу отображения состояния. БК - боекомплект (патроны, бомбы, ракеты), имеет красную шкалу отображения состояния. Пров. - провизия (самолеты, улучшения, моторы), имеет голубую шкалу отображения состояния. Факт - фактическое количество ресурса на аэродроме. Макс. - максимальное количество ресурса которое может вместить аэродром. H - высота аэродрома над уровнем моря. Возврат ресурсов на аэродром Когда пилот возвращается на аэродром, вместе с самолетом он возвращает и ресурсы за некоторым вычетом. Топливо рассчитывается исходя из среднего расхода в минуту каждого отдельного типа самолета и зависит от начального количества и длительности полета. Боекомплект рассчитывается и возвращается исходя из реального его расхода в вылете. Каждая бомба, ракета, каждый патрон или снаряд имеют свою массу и учитываются! Провизия возвращается исходя из длительности полета и повреждений, которые самолет игрока получил во время вылета. В случае, если аэродромных ресурсов недостаточно игрок при появлении на аэродроме оповещается об этом в игровом чате (на двух языках) и ему выставляется запрет на взлет. При игнорировании данного уведомления и взлете игрок будет принудительно удален с сервера. Ресурсы при этом с аэродрома не списываются. Каждый аэродром состоит из рулежных дорожек, ВПП и различного рода аэродромных строений. Каждое строение вмещает в себя один из нижеперечисленных ресурсов: N – количество провизии (Запасные части, расходные материалы, инструменты для обслуживания и сами самолеты); N – количество топлива (ГСМ – горюче-смазочные материалы); N – количества боекомплекта (Бомбы, ракеты, патроны, снаряды) Исходя из емкости и количества аэродромных строений рассчитывается сколько вмещает в себя тот или иной аэродром. Чем больше аэродром, тем больше ресурсов он вмещает. Поврежденные Ил-2 после боевого вылета Атака аэродромовАэродромы можно (нужно) атаковать и выводить из строя, чтобы затруднить противнику противодействовать вашим планам. Каждое аэродромное строение уничтожается вместе с его содержимым ресурсом. Уничтожая бочки, укрытые тентом канистры и металлические цистерны, с аэродрома списывается топливо в зависимости от емкости уничтоженного строения. Разбивая ангары, хозяйственные постройки, капониры и самолеты в них, вы уничтожаете провизию. Нанося удар по кладкам под навесами, маскировочными сетями будут уничтожаться боеприпасы. Восстановление разрушений и пополнение аэродромов ресурсамиПоскольку разрушения аэродромных строений переносятся между миссиями (за исключением ПВО, зенитки каждую миссию устанавливаются новые) аэродромы требуют восстановления и пополнения. Для этого на сервере FRONT LINE предусмотрены три механики: Снабжение транспортными колоннами и т.п. (наземная техника). Снабжение транспортными самолетами. Снабжение самолетами не транспортной авиации (Только пополнение. Восстановление разрушений невозможно!). Снабжение аэродромов транспортными колоннамиКаждую миссию, если аэродрому или аэродромам требуется снабжение, генератор выбирает максимум два, нуждающихся больше всего, аэродрома на сторону и устанавливает к ним колонны снабжения (при этом забирая ресурсы с ближайшего завода). Которые, в конце миссии анализируются коммандером на предмет содержания в них ресурсов и, если ресурсы в колонне снабжения есть, начинается процесс восстановления и пополнения. Этот процесс выглядит следующим образом: Сначала каждый ресурс делится пополам, одна из половин направляется на восстановление разрушений. На восстановление каждого строения требуется 50% ресурса от его емкости. Таким образом, перебирается каждое уничтоженное строение и восстанавливается до тех пор, пока не закончится ресурс или не закончатся строения. В случае полного расхода, той половины ресурса, которая направленна на восстановление разрушений, вторая половина просто разгружается в доступные емкости аэродромных строений тем самым пополняя аэродром. В случае, если разрушений нет, а ресурс, направленный на восстановление, еще остался, он суммируется с той половиной, которая предназначена для пополнения аэродрома и аэродром пополняется. Если аэродром наполнен ресурсами до своего максимума и не все ресурсы израсходованы, остатки направляются прямиком на завод, с которого они были взяты в начале миссии. Снабжение аэродромов транспортной и не транспортной авиациейПоскольку пилоты забирают ресурсы с аэродрома в полет, эти ресурсы легко могут быть перемещены на другой аэродром (даже вражеский, если к аэродрому подпустит противник и ПВО) за некоторым вычетом, который описывался выше. Однако, всегда нужно помнить о максимальной емкости строений аэродрома. Если игрок посадит самолет на забитый до отказа ресурсами аэродром, эти ресурсы будут утеряны. Их просто некуда складировать. Снабжение транспортной авиацией выглядит точно так, как снабжение автомобильными колоннами и ж.д. транспортом, с той лишь разницей, что на восстановление и пополнение аэродрома идет только ресурс в качестве перевозимого груза. Сам самолет, если выйти на снабжаемом аэродроме, может только пополнить ресурсами (топливо, провизия и боеприпасы) как будто это перемещение ресурса с одного аэродрома на другой. Учитывая то, что аэродромы захватываются вместе с оставшимися на них ресурсами, эту механику полезно применять для «эвакуации аэродрома», когда сторона неизбежно теряет аэродром в конце миссии. Таким образом можно предотвратить действия противника с нового для него аэродрома до тех пор, пока аэродром не наполнится ресурсами. Читайте о снабжении аэродромов: Почему важно сажать самолёт до конца миссииЕсли вы не успели посадить самолёт на аэродром до окончания миссии, все ресурсы, которые были на борту, считаются утраченными. Это особенно критично, если вы вылетели на тяжелом самолете с большим количеством ракетно-бомбового вооружения. Потеря таких ресурсов может ослабить оборону или наступление всей команды. Игра поощряет внимательных и дисциплинированных пилотов, возвращающих технику на базу. В завершении вылета чат сообщит, сколько и каких ресурсов было возвращено, что позволяет отслеживать эффективность каждого игрока не только по сбитым целям, но и по вкладу в общую логистику. Заключение Аэродром на сервере FRONT LINE — это не просто стартовая площадка. Это живая часть стратегической игры, логистический центр, экономический узел и боевой актив. Грамотное взаимодействие с этой механикой открывает совершенно новый уровень погружения и командной игры. Понимание того, как устроены аэродромы, что влияет на их эффективность и как оптимизировать вылет — делает из обычного игрока настоящего командира, чьи действия могут изменить ход всей кампании.
  7. Регистрация на игровом портале является первым шагом к полному погружению в мир воздушных баталий на сервере IL-2 Штурмовик. Этот процесс несложный, но требует внимательности и четкого выполнения нескольких простых шагов. Рассмотрим пошагово всю процедуру регистрации и последующего подключения игрового аккаунта. Шаг 1: Переход на сайт Для начала откройте официальный сайт проекта: il2-fl.ru. Обратите внимание, что лучше всего использовать современные браузеры, такие как Chrome, Firefox или Edge, чтобы избежать технических проблем. В правом верхнем углу страницы сайта вы увидите значок "Вход" – нажмите на него. Шаг 2: Начало регистрации После нажатия на значок "Вход" откроется окно авторизации. Здесь найдите и нажмите кнопку "Регистрация". Шаг 3: Заполнение формы Перед вами появится форма регистрации, которую необходимо заполнить. Здесь требуется указать действующий адрес электронной почты, придумать надежный пароль и, возможно, заполнить другие необходимые поля. Обязательно внимательно читайте условия и подсказки рядом с каждым полем, чтобы избежать ошибок и повторных действий. После заполнения формы проверьте введённые данные и нажмите кнопку "Регистрация". Внимание! Имя пользователя не обязательно указывать то, которое используется в игре в никнейме! Более того, иногда это просто невозможно потому, что на нашем сайте запрещены спецсимволы в имени пользователя. Не волнуйтесь, Ваш никнейм в статистике будет отображаться точно так как в игре. После нажатия на кнопку "Регистрация" перед вами выйдет оповещение, об успешно пройденной регистрации. Шаг 4: Подтверждение регистрации После отправки формы сайт покажет вам сообщение об успешной регистрации. Однако это ещё не завершение процесса: вам необходимо подтвердить электронный адрес. Откройте указанную при регистрации почту, найдите письмо от проекта IL2-FL.ru (Soft.HAW.Services) и нажмите на ссылку подтверждения внутри письма. Зачем это нужно? ✅ Это гарантирует, что вы сможете восстановить доступ к аккаунту, если вдруг забудете пароль. ✅ Мы убедимся, что вы действительно владеете указанным email-адресом. ✅ Подтвержденные аккаунты помогают нам поддерживать чистоту базы данных и ускоряют работу сайта за счёт более эффективного поиска. Если письмо не пришло в течение нескольких минут — проверьте папку "Спам" или "Промоакции". Шаг 5: Активация аккаунта После перехода по ссылке из письма вы увидите сообщение на сайте о том, что ваша почта подтверждена и аккаунт успешно активирован. Теперь ваш аккаунт готов для входа. Шаг 6: Авторизация на сайте Возвращайтесь на главную страницу сайта, нажмите снова на значок «Вход», введите электронную почту и пароль, указанные при регистрации, затем нажмите «Войти». Шаг 7: Связывание игрового аккаунта Теперь необходимо связать игровой аккаунт с аккаунтом на сайте. Для этого найдите и нажмите кнопку «Смена стороны». Здесь внимательно читайте подсказки и инструкции, которые появляются под каждой строкой. Шаг 8: Получение верификационного кода Запустите игру IL-2 Штурмовик, зайдите на сервер и выберите самолёт для появления на аэродроме. Откройте игровой чат (обычно клавиша Enter или специальная клавиша для чата) и внимательно прочитайте сообщение от сервера. Там будет указан специальный верификационный код, который необходимо скопировать и ввести в соответствующее поле на сайте. Вводим свой игровой ник и верификационный код в соответствующие поля формы и нажимаем кнопку отправить. Шаг 9: Завершение связки аккаунтов После ввода кода и подтверждения на сайте ваш игровой аккаунт будет успешно связан с профилем на портале. Теперь вы можете выбрать сторону, за которую будете играть в текущей кампании. Выбирая звезду - вы становитесь бойцом красной команды, крест - бойцом синей команды. Шаг 10: Начало игры После выбора стороны заходите снова в игру, появляйтесь на аэродроме или танкодроме, и сервер автоматически уведомит вас, что вы готовы к началу виртуальной битвы. Поздравляем! Теперь вы полноценный участник виртуальной войны на сервере IL-2 Штурмовик! Приятной игры и успешных боёв в небе и на земле! Новая кампания.После окончания текущей кампании выбранная сторона автоматически сбрасывается, и всем игрокам необходимо заново авторизоваться на сайте и снова выбрать сторону, чтобы продолжить участие в следующем этапе игры.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.