Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation since 01/04/26 in all areas
-
Сапплай обороны. Как конвертируются НР?
Идея-фикс: Показывать пилоту не только «что есть», а «что это значит». Проблемунг (как я это вижу): Сейчас параметры гарнизона (Факт. / Макс. / Разруш. / В бою) требуют ручных расчётов и не дают быстрого понимания критичности НП. Предложение (без изменения механик): Добавить/переобозначить несколько производных параметров, которые будут показывать смысл состояния, а не только сырые числа. Макс. - переименовать в "Вместимость" (в примере: 818) Разруш. - переименовать в "Потери" (в примере: 0) Текущая численность = Факт + В бою (% Заполненность) !число, которого сейчас не видно напрямую! (в примере: 507(62%)) Заполненность (%) = Текущая численность / Вместимость × 100% (в примере: (62%)) Оперативная обстановка (60%) - показывать явно + статус «"может"/ "не может атаковать" / "в атаке" / "обороняется"» (в примере: "в атаке") Нехватка пополнения = Макс − Текущая !число, которого сейчас не видно напрямую! (в примере: 818-507=311) Запрос трансп.снабжения = Нехватка пополнения / 20 !число, которого сейчас не видно напрямую! (в примере: 311 / 20 = 15.55 → 16 транспортов) Дополнительно/вариативно: цветовой статус гарнизона по заполненности и подпись ("устойчив" 80-100% / "боеспособен" 60-79% / "уязвим" 40-59% / "критический" <40%). Ожидаемый эффект: пилоты сразу будут понимать, где НП на грани падения и куда нужно срочно везти снабжение/пополнение и главное сколько именно. Как это может выглядеть для нас (пользователей карты): * на правах мыслей вслух7 points
-
Забаньте мерзавца!
6 pointsПрочитал всю ветку, жарко тут) А причина то дебатов похоже одна, люди выросшие на мемуарах летчиков ВОВ, пытаются в игру принести эти ритуалы, которые сформировалась у них в голове. Когда стреляют парашютиста, или когда ты поджег мессер, а он все равно гонит тебя, зная, что погибнет, или садится на хвост не боясь стрелка зная, что не вернется домой, бьет тебя, лишь бы тебя сбить. Это не укладывается в голове, но это же все таки просто игра, надо перестраиваться. На сервере жизнь игрока ценится, но в игровых реалиях эту ценность коверкают и стараются не сами не погибнуть, а всеми правдами неправдами убить противника, забывая о том, что хорошо бы самому после этого вернуться домой. Когда главная задача была бы самому вернуться, было бы по другому, но как это сделать непонятно, потому что как будто так и есть, но появляются камикадзе всегда.6 points
-
Система погоды на сервере Front Line
4 pointsОдной из ключевых особенностей нашего сервера является продуманная система погоды в миссиях, которая напрямую влияет на тактику, стиль полётов и общее восприятие каждой игровой сессии. Здесь погода — это не просто визуальный фон, а полноценная игровая механика, делающая каждый вылет осмысленным, а каждую миссию — уникальной. Погода как динамическая системаПогодные условия на сервере представляют собой сложную и гибкую систему, индивидуально адаптированную под каждую игровую карту. Для достижения максимального реализма были заранее подготовлены специальные таблицы, в которых учтены средние климатические показатели конкретных регионов. Бомбардировщики из состава сквада -DED- на маршруте. В этих таблицах содержатся: средние температурные значения по месяцам; средние показатели атмосферного давления; Генератор погоды анализирует всю эту информацию и, опираясь на неё, в произвольном порядке формирует погодные условия для каждой миссии. Благодаря этому даже при одинаковом типе миссии игроки никогда не получают полностью повторяющийся сценарий. Меняются освещение, высота облаков, направление ветра, визуальная атмосфера и условия пилотирования. Влияние погоды на игровой процессПогодные условия влияют практически на все аспекты игры: от дальности видимости и устойчивости самолёта до выбора вооружения и высоты полёта. Игроку приходится учитывать не только характеристики своей машины, но и окружающую среду. Ветер может осложнять взлёт и посадку, облачность — скрывать цели или, наоборот, помогать незаметно выйти на атаку, а время суток напрямую влияет на ориентирование и взаимодействие с наземными объектами. Всё это делает погоду полноценным участником боевых действий. Типы миссий и их особенностиВсе миссии на сервере делятся на три основных типа, каждый из которых имеет собственные погодные условия, продолжительность и тактическую направленность. Время до окончания миссии всегда отображается на интерактивной карте, а также дублируется сообщениями в игровом чате каждые 15 минут, что позволяет игрокам заранее планировать свои действия. Миссии первого типа — благоприятные условияМиссии первого типа проходят при отличной или хорошей погоде. Используется облачность типов clear и light, а внутриигровое время строго дневное — около 12:00. Продолжительность таких миссий составляет 2 часа 40 минут, и они появляются не чаще пяти раз в течение 24 часов реального времени. Ветер у земли слабый — 2–3 метра в секунду, на высоте около 5000 метров он рассчитывается по специальной формуле, а направление всегда выбирается случайным образом. Турбулентность отсутствует. Этот тип миссий идеально подходит для дальних стратегических рейдов. Хорошая видимость и длительное время позволяют эффективно использовать бомбардировочную авиацию, планировать сложные маршруты и наносить удары по удалённым промышленным и логистическим объектам противника. Миссии второго типа — переменчивая обстановкаМиссии второго типа характеризуются средней погодой. Здесь используются облака типов medium и heavy. Такие миссии либо начинаются ранним утром по внутриигровому времени, либо заканчиваются в вечерние часы. Продолжительность миссий второго типа — 2 часа, также не более пяти в сутки. Ветер у земли усиливается до 3–7 метров в секунду, на высоте его параметры рассчитываются автоматически, направление остаётся случайным. Турбулентность при этом отсутствует. Эти миссии считаются универсальными. Они подходят как для горизонтального бомбометания, так и для штурмовых вылетов. Облачность может мешать прицельной бомбардировке, но одновременно она даёт тактические преимущества: кучевая облачность позволяет скрытно обходить истребители противника и внезапно атаковать аэродромы или линии снабжения гарнизонов. Миссии третьего типа — экстремальные условияТретий тип миссий — самый редкий и самый сложный. Они проходят либо при плохой погоде с плотной облачностью типа overcast в дневное время, либо полностью ночью, начиная с 24:00 внутриигрового времени. Продолжительность таких миссий составляет 1 час реального времени, и они появляются не чаще одного раза в сутки. Ветер у земли может быть произвольной силы, вплоть до штормового, на высоте параметры снова рассчитываются по формуле, направление всегда случайное. Несмотря на сложность, именно эти миссии открывают особые возможности. Плохая погода и ночь позволяют относительно безопасно выполнять вылеты транспортной авиации, пополнять фронтовые аэродромы боеприпасами, топливом и другими ресурсами. Ночные операции и рискиНочные миссии также дают шанс нанести бомбовый удар по фронтовым целям, расположенным недалеко от линии соприкосновения. Однако такие операции требуют высокого мастерства. Важно помнить, что все цели на сервере оснащены прожекторами, которые могут поймать самолёт в световой луч, резко увеличив риск быть обнаруженным зенитной артиллерией и истребителями противника. Это превращает ночные вылеты в напряжённое и атмосферное испытание даже для опытных пилотов. Уникальность каждой миссииБлагодаря сочетанию адаптивной погоды, трёх типов миссий и случайных параметров, ни одна миссия на сервере не повторяется полностью. Игроки постоянно сталкиваются с новыми условиями, что поддерживает интерес и не даёт геймплею превратиться в рутину. Именно эта система делает сервер живым и динамичным. День ото дня меняется не только линия фронта, но и сама атмосфера игры, заставляя пилотов адаптироваться, учиться и принимать решения, как в настоящих боевых условиях.4 points
-
Roadmap 2026. Планы, которым не суждено...
Всем привет. Попытаюсь написать то, что в наших планах было до сей поры. Все это то, что мы планировали, хотели, стремились реализовать. Но... Просьба не читать список как обязательный. В процессе разработки могут всплывать некоторые моменты, которые нельзя или очень затратно обойти. Поэтому не все, что описано тут или не все, что описано так как тут могло реализоваться или могло реализоваться именно в том виде, в котором описано тут)) Награды. Прежде всего надо сказать, что награды это не просто изображения в профиле, вместе с наградой предполагалось, что игрок будет получать игровую валюту и очки. Их количество зависело бы от заслуг. Серверные - награды выдаваемые сервером за те или иные заслуги. Сквадовские - награды, которые сквад (командир или ряд офицеров) на собственные (игровые) средства может приобретать у сервера и выдавать любому участнику сквада. Сквады. Большой функционал, который включает в себя создание/удаление, прием в сквад, исключение из сквада, назначение на должности (система прав внутри сквада), выдача поощрений. Статистика для сквадов. Истоическая информация на интерактивной карте. Это просмотр предыдущих событий и расстановки всего нанесенного на интерактивную карту. Предплагалось, что при заходе в профиль, можно было бы кликнуть по событию в логе и открыть это, и другие события на интерактивной карте. Увидеть маршрут полета, высоту, бой, кто с кем и где пересекался и т.п. телеметрию. Доработка и переработка транспортной авиации. Реализация механик, которых еще нет и переработка существующих. Доставка групп ВНОС. Предполагалось, что пара миссий (читай пара транспортных самолетов, конечных на карте) для посадки в любой точке карты (на союзной территории) и установки на следующую миссию в эту точку ВНОС, который сообщал бы в некотором радиусе в чат союзным самолетам о появлении в радиусе ВНОС вражеских самолетов, приблизительное их направление, точное кол-во, приблизительную высоту. Доставка разведгрупп на вражескую территорию. Суть в том, что можно было бы закидывать разведгруппы, что-то вроде ВНОС, но сменьшим радиусом действия и увеличенным лагом во времени по передаче сообщений об активности вражеской авиации и наземных сил. Снабжение гарнизонов должно было измениться. Система должна была перейти на пополнение в процентном отношении к максимальной силе гарнизона, а не как сейчас 20 ед. силы и не более того. Таким образом, примерно три успешных транспортных миссии должны были восстанавливать боеспособность гарнизона. Снабжение гарнизона не должно было требовать посадки на неподготовленную поверхность. То есть, сброс парашютистов предполагался. Доставка расчета крупнокалиберной зенитной артиллерии в любую точку союзной территории карты. С поасдкой на неподготовленную поверхность, выгрузкой и т.п. На следующую миссию в этом месте появляется дальнобойная зенитка (скилл минимальный). Она может только визуально обозначать вражеские самолеты. Функция демаскировка воздушных целей. Устаревание самолетов. Суть в том, чтобы старые самолеты падали в стоимости и при определенном пороге вообще убирались с карты. Внедрение новых карт. Внедрение новых целей с обязательным влиянием на экономику или ЛФ или еще на что-то... Например артиллерии, с корректировкой (да, да нужно корректировщика выводить на определенный эшелон в определоенный квадрат для повышения эффективности арты. И прикрывать его разумеется пришлось бы.) Ручное управление атакми на интерактивной карте. Рисование на карте.. Рассчеты времени выполнения задачи или выхода в определенную точку местности, расстояния, направления, поправки на ветер. Постановка задачи в группах и/или сквадах. Нанесение ориентирова на карту с отображением в реальном времени у всех учатсников группы/сквада. Резервы. Перемещение (командиром, офицером пока не очень ясно как из всех выбирать таких людей) по карте скрытых от противника резервов. Резервы можно обнаружить только внутри игры. Или шпионским способом внедрив в ряды офицеров противника своего человека. Резервы должны перемещаться от гарнизона к гарнизону и в определнный момент вступатьв бой и ломать ход обычного сражения. То есть, если не обнаружитьи не уничтожить (ослабить) резервы противника, в какой-то момент сторона может потерпеть неожиданное поражение там, где ожидала безоговорочную победу союзных сил. Пеленг на союзный аэродром. Это нужно переписать фнкционал SRS сервера (исходники есть в сети, можно сделать форк и...) В общем, если игрок заблудился, можно попытаться связаться с ближайшим филдом и запросить пеленг (курс на аэродром). Релизация сообщений о бое, в некотором радиусе, если союзника бьют близко к другому(им) союзнику(ам). Тоже через SRS сервер скорее всего... но это из области слишком не обдуманной фичи. Рефакторинг и оптимизиция. Проект (с точки зрения кода) стал большим и требует реорганизации пространства для дальнейшего удобного и более быстрого масштабирования. Получение задач от коммандера (сервера) которые, за выполнение щедро поощрялись бы. Танковый геймплей. Тема отдельная и большая. Раскрывать ее тут не буду, ибо и так расписание не маленькое и на реализацию которого ресурсов нет)) Локальные задачи (правки багов, что-то изменить и т.п.) Вот пожалуй и все, что я смог вспомнить на текущий момент. Если что-то забыл/упустил, пишите, добавлю в список.4 points
-
Maikop
4 points
-
Военная транспортная авиация
3 pointsВоенная транспортная авиация на сервере Front Line.Военная авиация — это не только истребители и штурмовики, ведущие бой над линией фронта. На нашем сервере важную роль играет военная транспортная авиация, превращающая игру в глубокую стратегическую систему, где успех зависит не только от меткости пилота, но и от грамотного снабжения. Транспортные самолёты становятся связующим звеном между тылом, аэродромами и фронтом, напрямую влияя на боеспособность сторон, развитие экономики и устойчивость линии фронта. Общая роль транспортной авиацииВоенная транспортная авиация на сервере разделена на два ключевых направления: аэродромное снабжение и фронтовое снабжение населённых пунктов. Оба этих направления работают по схожей логике, но имеют разные цели и последствия. Каждая сторона конфликта располагает неограниченным количеством транспортных самолётов, что подчёркивает: в логистике решает не дефицит техники, а активность и грамотность игроков. Транспортные вылеты не являются второстепенной задачей. Напротив, именно они позволяют: поддерживать боевые аэродромы; усиливать гарнизоны на фронте; зарабатывать опыт и игровую валюту; влиять на общий баланс сил в миссии. Аэродромная транспортная авиацияАэродромное снабжение — это основа устойчивости авиации стороны. Без ресурсов аэродром теряет возможность полноценно обслуживать боевые вылеты, а значит, ослабляется весь воздушный потенциал стороны. Для выполнения такого рейса игроку необходимо выбрать транспортный самолёт на аэродроме, с которого планируется вылет, с тем "именем", который ресурс он желает перевезти (Prov, Ammo, Fuel). Тип самолёта зависит от коалиции: у красной стороны используются C-47A или Ли-2, с военным грузом массой 2200 кг; у синей стороны — Ju-52/3m g4e, перевозящий до 2300 кг. Выбрать, нажав галочку загрузки, и убедиться в ее выделении. После появления на аэродроме важно обратить внимание на игровой чат — именно там отображается информация о текущей загрузке самолёта: тип ресурса (боеприпасы, топливо или провизия) и его количество. Полет выполняется на выбранный союзный аэродром. После посадки необходимо полностью остановиться. В этот момент в чате появляется сообщение о начале разгрузки с просьбой не двигаться. Через некоторое время система уведомляет об успешном завершении процесса и разрешает взлёт. После этого игрок может либо завершить вылет, либо продолжить полёт на другой аэродром. Все доставленные ресурсы отображаются на интерактивной карте, позволяя команде видеть реальное состояние снабжения. Фронтовая транспортная авиацияФронтовое снабжение — более рискованный, но и более выгодный вид деятельности. Его цель — доставка ресурсов в населённые пункты, находящиеся в зоне влияния фронта. Процедура подготовки аналогична аэродромному снабжению: игрок выбирает транспортный самолёт с тем "именем" (Prov, Ammo, Fuel), какой ресурс желает перевезти, груз военного назначения и появляется на аэродроме. Однако вместо аэродрома целью становится конкретный населённый пункт. Посадку необходимо совершить в радиусе двух километров от центра выбранного НП, центром считается точка отображения НП на интерактивной карте. Это может быть поле, дорога или любая ровная площадка. После остановки самолёта и начала разгрузки игрок снова получает уведомления через чат. Завершив разгрузку, пилот обязан взлететь и направиться на любой союзный аэродром для посадки. Только после этого рейс считается полностью выполненным. Каждый такой рейс увеличивает силу гарнизона населённого пункта на 20 единиц, что напрямую влияет на устойчивость фронта и способность НП сопротивляться атакам противника. Награды и мотивация игроковФронтовая транспортная авиация считается одной из самых щедро оплачиваемых механик сервера. Игрок получает опыт и деньги, исходя из реальной сложности и важности задания. Вознаграждение за снабжение зависит от: В случае снабжения аэродрома за каждый километр перелета будет начислено 5 очков и 10 монет. В случае снабжения гарнизона за каждый километр перелета будет начислено 10 очков и 20 монет. Количества связей этого НП с населёнными пунктами противника (каждая связь + 50 очков и 100 монет Полезность миссии снабжения аэродрома.Существует два типа операции - за восстановление разрушений и за пополнение ресурса. Система отслеживает сколько было израсходовано ресурса на ту или иную операцию и по результатам выдает бонусы. Восстановление разрушений. Если на аэродроме есть разрушения, которые восстанавливаются из привезенного ресурса, вычисляется бонус за это. Напомню, что на восстановление разрушений направляется половина привезенного ресурса и то количество, которое не потрачено на восстановление суммируется с первой половиной ресурса, после чего направляется на пополнение ресурса. Система определяет - сколько потрачено на восстановление в процентном отношении. Если вся половина ресурса израсходована считается, что эта операция принесла максимальную пользу и игрок получает максимальное вознаграждение - 200 очков и 400 монет. Если же из этой половины только 50% ресурса расходуется на восстановление разрушений, тогда игрок получит только 100 очков и 200 монет. Если ресурс не расходуется вовсе, тогда вознаграждение составит 0 очков и 0 монет. Пополнение ресурсом. Половина ресурса направляется на пополнение аэродрома, но только после первой операции и суммируется с результатом предыдущей операции. Если на восстановление разрушений не расходовался привезенный ресурс тогда вся масса ресурса будет направлена на пополнение. Но, при этом, отслеживается сколько реально поместилось на аэродроме! Если поместилось все 100%, игрок получит все сто процентов бонуса. Если 50% только половину. Если ничего не поместилось игрок не получит ничего. Бонусы за пополнение составляет: Очков: 75; Монет: 125; Базовый бонус очков: 3% от массы перевозимого ресурса; Базовый бонус монет: 8% от массы перевозимого ресурса; Общее количество вознаграждения складывается от дальности перелета, бонусов от восстановления разрушений и бонусов за пополнение. Полезность миссии снабжения гарнизона.Как и у аэродрома, есть два типа операций - восстановление разрушений и пополнение. В отличие от аэродрома, в гарнизон поставляется фиксированное количество силы - 20 ед. Как обычно, половина (10 ед.) направляется на восстановление разрушений. Если разрушения есть, система восстанавливает до 10 строений в населенном пункте. Не израсходованные ед. силы суммируются с первой половиной и направляются на пополнение. Отслеживается какое количество силы реально пополнено! Таким образом, снабжение удалённого и стратегически важного населённого пункта становится не только вкладом в победу команды, но и серьёзным источником личного прогресса. Стратегическое значение механикиВоенная транспортная авиация делает многопользовательский сервер Ил-2 Штурмовик по-настоящему живым. Она объединяет в единую систему воздух, землю, экономику и стратегию. Игрок, выполняющий транспортные рейсы, влияет на ход миссии не меньше, чем ас в истребителе. Благодаря этой механике каждый вылет обретает смысл, а победа становится результатом совместных усилий всей команды — как на фронте, так и в глубоком тылу.3 points
-
Забаньте мерзавца!
3 pointsМочи тряпки, это позволит тебе же побеждать в войне. Все вот эти сюси пуси оставьте при себе.3 points
-
Ошибки внутриигровые.
3 points
-
Забаньте мерзавца!
3 points"Детство" - это, в данном случае, НЕ стрелять по выпрыгнувшим над своей территорией пилотам противника, чтобы соблюсти некий "рыцарский" этикет (к слову, все же знают, зачем в те времена предпочитали рыцаря взять в плен, нежели убить в бою?), или чтобы не попортить игроку статку. А на ФЛ, повторюсь, это тактически грамотное действие, поскольку штраф за потерю пилота для игрока гораздо серьезнее, чем за потерю самолета.3 points
-
Пустая масса He-111H-6 (до и после).
2 pointsЭто не вес бомбы. А вес «подвеса» бомбы. 2500 кг у тебя спишет БК, а 200 кг в нагрузку это провизия.2 points
-
Пустая масса He-111H-6 (до и после).
2 points
-
Забаньте мерзавца!
2 pointsВойна чудовищное противоестественное событие для большинства людей. Психика его не выдерживает. Комбанаты массов получают психологические травмы от боевого стресса. У некоторых бойцов (порядка 26%) развивается дисфорическая форма ПТСР. Такие комбанаты становятся крайне жестокими к пленным и к мирному населению. Их жестокость порождает жестокость у противника. Получается порочный круг с ростом агрессии и зверств. WZB: ас люфтваффе Рудольф Мюллер, захваченный в плен в Заполярье, начал возмущаться, что русские открыли огонь по его уже подбитому самолету при заходе на посадку. Но ему возразили. «Он говорил, что это не по-рыцарски — расстреливать подбитого на посадке. А мы ему: "А наших летчиков, выпрыгнувших с парашютом, расстреливать в воздухе — это по-рыцарски?"» из воспоминаний Голодникова. Вот так жестокость порождает месть и снова порождает жестокость. Вот почему так важно во время БД соблюдать писанные и неписанные моральные нормы. Давайте учиться этому в игре...2 points
-
Приложение к теме "Пестрое небо"
2 pointsАльбом-приложение с иллюстрацией скинов Сквадов.2 points
-
Объявления.
2 pointsТехнические работы завершены. Сервер запущен. Геймсет обновлен. Даты поставки танка STUG были изменены, теперь на фронт он приходит гораздо раньше, остальные изменения коснулись доступа определенных боевых загрузок (уменьшение требуемого звания) в авиации. Для русскоязычных пользователей добавлен еще один способ оплаты (более удобный) Доступные способы оплаты:2 points
-
Новая война, а выбор коалиции отсутствует.
проблему решил. Не с того аккаунта заходил просто. Спасибо2 points
-
Забаньте мерзавца!
2 points
-
Забаньте мерзавца!
2 pointsА че это дело закрыли, вот новая доказуха в хату🤗 Ханка лжет, что стреляет когда долго висит, он стреляет сразу😂 https://www.youtube.com/watch?v=TzhqL6Qc00k2 points
-
IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad Screenshot 2026.01.05 - 18.58.26.40
2 points
-
Ресурсы. Надо что-то делать!
2 pointsАэродромные колонны увеличены до 4 штук в миссию. Производство ресурсов заводами так же увеличено под нужды снабжения аэродромов. Теоретически выбивание аэродромов будет сказываться не так критично на возможность летать на сервере. Смотрим как будет вести себя экономика.2 points
-
Предложения и пожелания
2 pointsПредлагаю, убрать из настроек сервера, понижение в звании и т.п. в случае потери связи. Думаю не только меня, но и других вирпилов частенько выкидывает. Не думаю, что начнется умышленное массовое кикание, во избежания поражения от противника. Мало того, что долго летишь к цели и тебя выкидывает на подлете, или на обратном пути, так еще и дополнительное наказание получаешь. Отбивает желание заходить к Вам на сервер, при этом с другими серверами такой проблемы, как потеря связи нет!!!!2 points
-
Наши кокпиты
2 points
-
Наши кокпиты
2 points
-
Стрельба из СУ-122 на 9 километров.
2 points
-
Проблемы при оплате или после.
1 point
-
Ошибки в статистике
1 pointМиссия #2827 Уманцево 2124 полностью НП наполнен, Миссия #2828 атака не ставится, Миссия #2829 поставилась атака с Уманцево (с гарнизона снялось примерно половина очков) в эту миссию никто атаку не атаковал. Миссия #2830 гарнизон Уманцево сточился на выставленную атаку.1 point
-
Предложения и пожелания
1 point
-
Предложения и пожелания
1 pointДумаю не только меня, но и других вирпилов частенько выкидывает. Не думаю, что начнется умышленное массовое кикание, во избежания поражения от противника.(Цитата) Тоже пару раз выкидывало в момент, когда уже добрался до цели на танке (и так расстояние не малое, хотелось бы чуть меньше). Собственно вопрос: есть ли на сервере возможность кика игрока другими участниками?1 point
-
Снабжаете ли вы гарнизоны?
1 pointТ.е. как коллега -DED-geny заметил, главное и первостатейное - это точка касания в радиусе 2 км от НП. А потом рули как хочешь. Спасибо.1 point
-
Снабжаете ли вы гарнизоны?
1 point
-
Снабжаете ли вы гарнизоны?
1 pointИгровая условность. У нас же может один танк половину атаки/обороны вынести, или всю переправу, так почему один самолет не может часть завода отремонтировать? На ХАВе такая механика была. И н.п. (не больше 1 за миссию) можно было захватывать десантом. И танками тоже по одному н.п. за миссию можно было захватывать при удержании флага в этом н.п. Эх, были времена...1 point
-
Забаньте мерзавца!
1 pointХотите - стреляйте тряпки, не хотите - не стреляйте. бОльшее количество игроков сигает как спортсмены из кабины только почувствовав опасность, что скорее всего не вяжется с событиями 41-45 года....))) По этому, лично мое мнение - на данном проекте пилот - ресурс, уничтожение коего несет противнику убытки, а по сколько сервер соревновательный, и каждая сторона хочет выиграть - наносить убытки это нормальное поведение игроков. Тряпки не стреляете? предлагаю и наземку не бомбить, только тушенку между аэродромами возить))1 point
-
Забаньте мерзавца!
1 pointНу меня второй раз он ловит. Первый понятно, летал постоянно по одному маршруту и не я один летал. И не меня одного там поймали. Но тут вот чтобы прям почти одновременно вылетели и человек вот так в точку встречи прилетел на ночной карте. И я по этому маршруту давно не летал. Те маршрут не засвечен. Это живо напоминает ситуацию из "Das Tagebuch" von Lipfert. Никакой магии, просто разведданные о маршруте ЛИ-2 и точный расчет и оправданный риск истребителя.1 point
-
Забаньте мерзавца!
1 pointЧтобы не плодить тем напишу сюда. Сразу оговорюсь, никого банить не призываю. Просто хочу понять как такое возможно.... Ночная карта. Вылетаем с ведомым из Клетино на Клин 24.01.26 на ЛИ-2. Детально обсуждаем маршрут в TeamSpeak, курс 212, ориентиры, коррекция курса по АРК. Взлет в 00.30.19. Ложимся на курс 212, ведомого наблюдаю слева сзади, у него проблемы, перегрел движки, снижается. Говорю ему, что если заблудится, пусть сообщит, буду ждать его над Клином. Лечу один, высота 100 м. Через 8 мин полета АРК захватывает ПРС Клин, сообщаю ведомому, он отвечает, что движки встали и он выпрыгнул. В этот момент в 00.38.53 мгновенная смерть. Стрелок не успевает среагировать. Мимо проскакивает истребитель, которого я в темноте ошибочно принимаю за Месс, (по факту Фока). Наблюдаю парашютиста бортстрелка, которого одной очередью в туловище убивает истребитель. Сообщаю ведомому, чтобы менял маршрут. Пишу в чат. И да, я тоже не одобряю стрельбу по парашютистам. Но правила разрешают, как говорится вольному воля. Говорю ведомому, что ястреб просто красавец, так найти на черной карте одиночный ЛИ-2. Когда смотрю во сколько взлетел истребитель WG_Muskat, начинаются легкие сомнения. Сперва перемещения ястреба, потом ЛИ-2. Судите сами. 24.01.2026 00:26:31 Респаун 24.01.2026 00:28:35 Взлет 24.01.2026 00:38:53 Урон 0,02% Leberecht Fw 190 A-3 Ли-2 24.01.2026 00:23:52 Респаун 24.01.2026 00:30:19 Взлет 24.01.2026 00:38:53 Урон 0,02% WG_Muskat Fw 190 A-3 Ли-2 Он взлетает прямо в процессе подготовки вылета, когда я рассказываю маршрут ведомому. Чуть больше 10 мин и атака. При скорости Фоки на боевом режиме 535 км/ч он, при полете у земли (а так удобнее ночью увидеть транспортник на фоне неба) мог пролететь порядка 80 км (разбег, разгон и тд). Скорее всего вылетел из Калинина и сразу пошел на перерез моему маршруту. Ну как будто слышал наши переговоры с ведомым ну или каким-то образом видел за 70 с лишком км мой борт. Обратно Мускат летит дольше, ищет ведомого (?), но ищет не там, предусмотрительный ведомый поменял филд... Не ну правда интересно такое мастерство в перехвате без наведения по РЛС...1 point
-
Ошибки внутриигровые.
1 point
-
Пестрое небо сервера Front Line
1 pointПриветствуем уважаемые Kameraden и Товарищи! Сквады II/SKG210 “Wespe" и SG2 "Immelmann" хотели бы дать жизнь этой теме, а именно теме, в которой можно выкладывать скины Сквадов. Для этого мы выкладываем здесь же свои скины (большое спасибо за поддержку 1./SG2_Wolfert), которые может скачать любой. Почему? Для того чтобы каждый мог увидеть и различить в небе эскадрильи, заснять их на ролик и просто сделать себе игру чуть лучше и красивее. II Gruppe des Schnellkamfgeschwaders 210 «Wespe»:Ссылка на скины Bf-110E/G Ссылка на скины Bf-109E-4/7 Ссылка на скины Fw-190A Ссылка на скины Fw-190A (Зима) I Gruppe Schlachtgeschwader 2 "Immelmann":Ссылка на скины Ju-87D-3 Если Сквадам есть чем поделится с сообществом, а самое главное - желание, то приглашаем и вас опубликовать скинпаки в этой теме! P.S. - Просьба не флудить, спасибо.1 point
-
Сапплай обороны. Как конвертируются НР?
1 point
- Ошибки в статистике
1 point- Сапплай обороны. Как конвертируются НР?
Я сделал панельки и в них показывает состояние населенных пунктов (пункт 7) https://il2-fl.ru/ru/stats/sortie/70604/0?gamerId=1928&tab=flight-log1 point- Сапплай обороны. Как конвертируются НР?
Ну вот. Теперь из полученных знаний попробуй построить стратегию по захвату какой то области на карте. Куда эффективно бить, зачем туда бить, и какой будет результат! Проект уже достаточно сложный и вполне позволяет разыгрывать различные стратегические партии1 point- Сапплай обороны. Как конвертируются НР?
Представим, что есть гарнизон со следующими параметрами: Факт. сила: 100 Макс. сила: 100 В бою: 0 Разрушено: 0 Теперь представим, что этот гарнизон выставляет атаку: Факт. сила: 40 Макс. сила: 100 В бою: 60 Разрушено: 0 Теперь представим, что этот гарнизон выставляет оборону: Факт. сила: 70 Макс. сила: 100 В бою: 30 Разрушено: 0 Теперь представим, что гарнизон выставил оборону и в процессе миссии кто прилетел и убил 10 строений в нп, где этот гарнизон базируется: Факт. сила: 60 Макс. сила: 100 В бою: 30 Разрушено: 10 Таким образом, складывая все параметры, мы получаем значение максимальной силы. Если гарнизон передавал силу другому гарнизону, тогда при складывании параметров мы не получим значение максимальной силы, но сумма будет ниже этого значения (выше быть не может). Теперь предположим, что наступил конец миссии, оборону убили на 50% и наш гарнизон с обороной и убитыми 10 строениями будет выглядеть следующим образом: Факт. сила: 75 Макс. сила: 100 В бою: 0 Разрушено: 101 point- Новая война, а выбор коалиции отсутствует.
Вкладки мотаются пальцем, или набок клади, чтобы горизонтальная ориентация переключилась1 point- Забаньте мерзавца!
1 point1 point- АРК
1 pointРадиомаяк должен быть на отдаленных аэродромах и на некоторых аэродромах передка в том числе (Котельниковский—Уманцево например). А про значок на карте хорошая идея, чтобы понимать, куда там тебя начинает вести стрелочка1 point- Ресурсы. Надо что-то делать!
1 point- Разведчик для сервера Front Line
1 point- 29 downloads
- Version 2.1.2
Функциональность панелейОтображение информации: Панели отображают актуальную информацию о текущей миссии на сервере Front Line практически в реальном времени. Гибкость настройки: Каждую панель можно свободно перемещать и располагать в любой части экрана. Порядок и расположение панелей настраиваются индивидуально под ваши предпочтения. Примеры расположения показаны на скриншотах (области выделены красными прямоугольниками). Оптимизация интерфейса: Панели можно расположить так, чтобы они не мешали игровому процессу. Доступна настройка отображения только необходимых элементов, например, только таймер. Як-3 Bf 109 Блоки информации: Время текущей миссии: Оставшееся время до конца миссии Информация о текущей миссии: Дата Время Температура Атмосферное давление Турбулентность Облачность Высота до облаков Высота слоя облаков Кол-во осадков Состав участников команды противника или союзника (смотря какую сторону выберете): Количество игроков на самолётах Количество игроков на танках Количество игроков в лобби Информация о ветре на текущей карте: Высота Скорость Направление (откуда дует ветер) Панель ТТХ техники Боковая скрывающаяся панель с состояниями целей на карте (правая часть экрана) Боковая скрывающаяся панель с целями для снабжения (левая часть экрана) ВАЖНО: Запуск в оконном режиме: Запускайте игру не в полноэкранном режиме, чтобы панели отображались поверх нее. Настройка файла конфигурации: Сделает выпадающие списки на панелях кликабельными и даст возможно перемещения при включенной карте. Откройте файл startup.cfg по пути: D:\Games\IL-2 Sturmovik Great Battles\data\startup.cfg В секции [KEY = input] установите параметр exclusive = 0 Для автоматического определения самолёта пользователя (работает только офлайн) для панели с ТТХ необходимо включить логгирование в игре. В секции [KEY = system] установите параметр mission_text_log = 1 и gamelog = 1 В стартовом окне программы необходимо указать путь до папки с игрой Режим перемещения панелей: Нажмите кнопку O/Щ на клавиатуре (кнопка открытия карты по умолчанию в игре) для активации режима перемещения. Если произошла рассинхронизация с картой можно в полёте нажать кнопку backspace Управление панелями: Для перемещения панели зажмите левую кнопку мыши и перетащите её в нужное место. Для закрытия панелей в режиме перемещения нажмите правой кнопкой мыши на любой панели. Более подробное описание: - оставшееся время миссии в минутах. Обновляется один раз в 30 - 90 секунд, при достижении 15 минут меняет цвет на красный , при достижении 5 минут период обновления сокращается до 15 - 30 секунд. - кол-во игроков выбранной коалиции, обновляется один раз в 30 - 90 секунд. кол-во лётчиков кол-во танкистов кол-во в лобби - сведения о текущей миссии, обновляется один раз за всё время миссии. дата формат ДД.ММ.ГГГГ время формат ЧЧ:ММ 24 часа температура формат Х.Х в градусах Цельсия атмосферное давление в миллиметрах ртутного столба (мм рт. ст.) турбулентность коэффициент от 0 до 1, где 1 - это максимальная турбулентность облачность без облачно малооблачно средняя облачность высокая облачность высота до облаков в метрах высота слоя облаков в метрах осадки без осадков незначительные умеренные высокие - данные о ветре, высота в метрах, скорость в м/с, курс в градусах (откуда дует ветер) - данные по выбранной технике, любые данные которые захотите, вносятся через файл Json. Для примера добавил пару самолётов за обе стороны Данные берутся из файла json. Добавлена возможность автоматического определения самолёта пользователя, работает только офлайн. Какие параметры есть у строк: "30 минут": # Название параметра {"value": "1,32 ata\n2400 об", # Значение параметра, символ "\n" - перенос на новую строку "color": "orange", # Цвет параметра можно использовать red, green, blue, white, black, yellow, orange, gray, cyan, magenta, brown, purple, pink и другие "size": 14, # Размер шрифта параметра "type": "bold" } # Жирный шрифтминимальная запись будет выглядеть вот так (белый текст, не жирный, размер шрифта по умолчанию): "30 минут": {"value": "1,32 ata\n2400 об"} - боковая скрываемая панель с состояниями целей на карте. Обновляется так-же в интервале 30-90 секунд, есть кнопка обновить, которая так-же может быть нажата один раз в 30-90 секунд. Панель появляется в режиме перемещения при приближении указателя мыши к правой границе экрана - боковая скрываемая панель для отображения целей необходимых для снабжения. Обновляется так-же в интервале 30-90 секунд, есть кнопка обновить, которая так-же может быть нажата один раз в 30-90 секунд. Панель появляется в режиме перемещения при приближении указателя мыши к правой. Объекты появляются когда любой из ресурсов аэродрома падает меньше 70%, аналогично с городами.1 point- Bf-110 & 76-мм ОФ
1 point- Наше хобби
1 point- Атака Не-111 Н-6 на Пе-2 35-ой серии (от лица 2./SG2_PanzerWolf)
1 point- В яблочко
1 point- Снабжаете ли вы гарнизоны?
1 pointслышал, что очки опыта за снабжение будут зависить от расстояния между аэродромами, хорошая идея, также думаю, за снабжение городков нужно давать больше опыта, так как это более опасно и в плане быть обнаруженными и в плане сесть, но не взлететь из за перегретых или переохлажденных движков ну и юнкерс медленнее хз сколько у синих за снабжение дают1 point - Ошибки в статистике