Концепция игрового сервера FRONT LINE.
Проект позиционируется его разработчиками как виртуальная война состоящая из последовательности ТВД (отдельная игровая карта) следующих друг за другом, имеющих возможность завершения захватом территории или по истечению длительности, которые в свою очередь состоят из последовательности миссий с динамической линией фронта, разнообразными погодными условиями, расходом ресурсов, влиянием результатов предыдущих миссий на текущую, в целом на ТВД и всю кампанию. Сервер имеет наивысшие настройки сложности на текущий момент времени, собственную статистику, систему личного гаража и систему званий. На сервере реализован ряд сложных и увлекательных механик, а так же полезных инструментов для игроков.
Проект предполагает и располагает к командной игре, стимулирует координацию и взаимодействия между сквадами и объединение усилий одиночных игроков с остальными участниками виртуального противостояния. В виртуальной войне принимают участие не только виртуальные пилоты, но и наземные силы под управлением игроков, это несомненно вносит в действия команд гибкость и разнообразие.
В течение всей кампании сервер поощряет или налагает рестрикции на игрока исходя из его действий, что делает проект самым сложным и увлекательным, поскольку на протяжении всей кампании есть куда расти и есть что терять. Что несомненно вызывает более ответственное отношение к виртуальным боевым действиям.
Система определения победителя кампании позволяет сторонам с интересом противостоять друг другу до самого завершения виртуальной войны. В каждой миссии команды получают командные очки исходя из успешности своих действий. Командные очки накапливаются и при завершении по количеству набранных очков определяется победитель.
Проект по прежнему находится в активной фазе разработки, у разработчиков есть целый ряд захватывающих идей, которые очень хочется реализовать, поэтому мы призываем вас делиться со знакомыми в социальных сетях информацией. А также в комментариях указывать какие-то описанные неточности или явные ошибки.
Гарнизоны.
Гарнизоны - это условные войска размещенные в населенных пунктах отмеченные на интерактивной карте иконками
красного и синего цветов
Гарнизоны являются основой для движения линии фронта, атакующих действий сторон, логистики и экономики. Все гарнизоны представляют собой связный граф. Каждый населенный пункт в котором размещается гарнизон имеет ряд важных функций и условий:
Атака гарнизона противоположной стороны. Обязательным условием является связь с гарнизоном противоположной стороны (то есть, гарнизон должен находиться непосредственно на линии фронта) и наличие фактической силы 60% и более от его максимальной силы;
Оборона своего участка фронта;
Оперативная поддержка резервами гарнизонов, которые расположены непосредственно на линии фронта. Обязательным условием является связь с союзным гарнизоном расположенным на линии фронта и обязательное отсутствие связи с гарнизоном противоположной стороны;
Про связи и поддержку резервами читайте в описании мостов:
Внимание!
Не все населенные пункты содержат гарнизон! Только отмеченные на интерактивной карте! Более того, населенный пункт не отмеченный на интерактивной карте не имеет принадлежности ни к одной коалиции и при уничтожении строений не учитывается в статистике.
Сила гарнизонов.
Все гарнизоны имеют индивидуальные значения максимальной, фактической силы, показатель разрушений (каждое разрушение приравнивается к одной силе) и количество сил участвующих в атаке или обороне. Сила, кроме поддержки союзных передовых сил, используется в наступлении, отражении вражеских атак. Каждой стороне доступна установка до двух атак в каждой миссии. Не имея достаточных сил, согласно условиям, гарнизон не может атаковать, а возможность атаковать в каком-то определенном месте может иметь критическое значение.
Сила гарнизона складывается исходя из количества игровых объектов в составе населенного пункта. Каждый игровой объект состоит из массива подобъектов, каждый из которых имеет одну "жизнь" (учитывается при уничтожении внутри игры). Так вот, при уничтожении строения в населенном пункте вместе с ним уничтожается и сила гарнизона. Каждая "жизнь" = 1 сила.
[
{
"keyLog": "static_pass",
"model": "graphics\\blocks\\static_pass.mgm",
"script": "LuaScripts\\WorldObjects\\Blocks\\static_pass.txt",
"lives": 1,
"typeRes": "Prov",
"capacity": 3000,
"price": 46,
"points": 10,
"nameRu": "Пассажирский вагон",
"nameEn": "Passenger wagon",
"classObject": "vehicle_static",
"baseClass": "block"
},
{
"keyLog": "town_eu_med_block_02_03",
"model": "graphics\\blocks\\town_eu_med_block_02_03.mgm",
"script": "LuaScripts\\WorldObjects\\Blocks\\town_eu_med_block_02_03.txt",
"lives": 45,
"typeRes": "Prov",
"capacity": 100,
"price": 30,
"points": 3,
"nameRu": "Среднее строение",
"nameEn": "Medium building",
"classObject": "building",
"baseClass": ""
}
]Выше мы видим, что объект static_pass имеет всего одну "жизнь" (параметр lives), а объект town_eu_med_block_02_03 имеет уже 45 "жизней"
Расходование сил гарнизона.
Сила гарнизона может расходоваться в результате боестолкновений, при воздушных налетах на гарнизон, при поддержке союзных сил резервами, при попадании гарнизона в окружение и при прорыве линии фронта противником.
Поддержка союзных сил.
Поддержка союзных сил подробно описана в статье про мосты и называется механика "перетоки":
Воздушные налеты на гарнизон.
С воздушными налетами думаю все понятно. Каждый объект населенного пункта содержит N количество "жизней", каждая жизнь равна 1 силы. Уничтожая объекты в населенном пункте наносится урон и гарнизону. Таким не замысловатым образом расходуется силы гарнизона.
Боестолкновение.
Когда устанавливаются атака и оборона войска (силы гарнизона) выводятся из населенного пункта для сражения, а по его завершению эти войска возвращаются назад в населенный пункт, но с учетом потерь. Атакующие выводят 60% силы из населенного пункта, а обороняющиеся 30%. На интерактивной карте в столбце "В бою" записывается количество сил гарнизона принимающих участие в локальном боестолкновении. После завершения миссии войска возвращаются в свои гарнизоны.
В случае нанесения удара по атаке или обороне количество сил в атаке или обороне уменьшается и в этом случае, после завершения миссии, войска возвращаются с учетом потерь, таким образом расходуется сила гарнизона в сражении на данном участке фронта. Если же атака или оборона до конца миссии остается не поврежденной, войска введенные в бой возвращаются в свой гарнизон в полном составе.
Окружение ("Котёл").
При попадании гарнизона в окружение, с течением времени силы иссякают сами по себе, даже если игроки противоположной команды не предпринимают ни каких действий в отношении гарнизона. Каждую миссию проведенную в окружении гарнизон теряет 30% от максимальной силы до тех пор, пока его фактическая сила не упадет до отметки 30% от максимальной. Гарнизон имеющий 30% и менее силы от его максимальной перестает эффективно сопротивляться и населенный пункт в котором он расположен переходит под контроль противоположной команды.
Если в котле оказывается более одного гарнизона, выбирается первый, который будет терять силу описанным выше способом. Это как правило самый слабый гарнизон среди всех попавших в окружение. Затем, когда сдается один, выбирается следующий и т.д. до полной ликвидации котла или до полной деблокады.
Внимание!
Гарнизон считается окруженным (в котле), если он полностью изолирован от союзных сил. Если гарнизон имеет выход к союзникам за пределами ТВД (расположен на краю карты) он не считается окруженным и не подчиняется правилам потери силы без вмешательства игроков.
Прорыв линии фронта.
Прорыв линии фронта - это когда по результатам миссии населенный пункт переходит под контроль атакующей стороны. При этом, все гарнизоны обороняющейся стороны, которые связаны с гарнизоном, который только что проиграл бой, вынуждены экстренно затыкать прорыв. Поскольку мероприятия экстренные, считается, что они менее эффективны и сопровождаются высокими потерями. Таким образом, связанные гарнизоны теряют 40% от фактической силы, просто потому, что находятся по соседству с прорывом. Исключением являются гарнизоны, в которых уже установлена атака или оборона. Такие гарнизоны не подчиняются данному правилу.
После прорыва линии фронта, после всех потерь связанных с экстренными мероприятиями, проверяется условие для каждого гарнизона, который оказался рядом с прорывом (исключая те, которые имеют атаку или оборону) - если гарнизон имеет менее 30% от своей максимальной силы то, населенный пункт в котором он расположен переходит под контроль атакующей стороны. Эта механика называется "обрушение фронта"
В качестве примера рассмотрим конфигурацию на изображении:
Представим, атака синих из квадрата 2018 увенчалась успехом. Таким образом все красные гарнизоны, которые связаны с обороняющимся (исключение 1816, поскольку у него своя оборона) получат автоматической списание фактической силы в 40%. И после этого, будет произведена проверка, сколько в каждом из них осталось силы. Если менее 30% красные теряют контроль, если более сохраняют. То есть, на изображении мы имеем потенциальный захват синими аж четырех населенных пунктов. При этом, ранее упомянутый 1816 ("Генераловский"), даже если устоит перед атакой, попадает в полное окружение.
Линия фронта.
Для первой миссии ТВД (первая миссия карты) генерируется линия фронта, которая предполагает, что стороны будут в равных стартовых условиях.
Линия фронта на сервере FRONT LINE является динамической, конфигурация которой, меняется между миссиями на основании результатов предыдущей, если, конечно, это не первая миссия ТВД. Линий фронта на одном ТВД может быть несколько, включая "котлы" (полное окружение одного и более гарнизонов). В этом коротком видео демонстрируются различные, возможные линии фронта:
Атаки и обороны.
Атаки.
Каждая сторона, каждую миссию имеет возможность установки до двух атак. Возможность установки атак зависит от наличия силы гарнизонов расположенных на линии фронта. В случае, если у стороны на линии фронта нет гарнизонов с походящей для атаки силы, атака не устанавливается и миссия проигрывается без атак.
Сила атаки.
Сила атаки не зависит от силы гарнизона. Сила атаки в реальном выражении считается по количеству "жизней" в объектах, которые находятся в составе цели. Это могут быть танки и другие игровые объекты. Сила атаки выражается в относительном выражении - отношение фактической силы (в реальном выражении) к максимальной. В диалоговом окне атаки на интерактивной карте это выражение указано в нижнем левом углу окна. В данном случае это 100% силы.
Установка атак.
Установка атак на текущий момент времени выполняется генератором миссий. В будущем предполагается реализация инструмента для установки атак игроками посредством интерактивной карты. Но пока до этого не дошло используется продвинутый алгоритм для установки атак. Алгоритм установки атак следующий:
Выбор гарнизонов. Выбираются все гарнизоны расположенные на линии фронта и имеющие возможность атаковать. То есть имеют хотя бы одну связь с гарнизоном противоположной стороны, а так же 60% и более фактической силы;
Варианты атак. Затем, программа проходит по каждому из выбранных гарнизонов, устанавливает виртуальную атаку (рассматривает вариант конкретной атаки) и присваивает данной атаке очки эффективности. Эффективность оценивается по нескольким критериям:
Наличие аэродрома расположенного на территории населенного пункта дает +20 очков эффективности;
Оценка расстояния до ближайшего завода противника. Чем ближе атакуемый гарнизон к заводу, тем эффективней считается атака. Сначала вычисляется расстояние и для него вычисляется обратно пропорциональное значение, например:
При дистанции до завода 100 000 метров, присваивается 1 очко эффективности;
При дистанции до завода 64 000 метров, присваивается 1.64 очков эффективности;
При дистанции до завода 38 000 метров, присваивается 2.63 очков эффективности;
При дистанции до завода 10 000 метров, присваивается 10 очков эффективности;
Оценка состояния соседних, по отношению к атакуемому гарнизону, подразделений. Каждый соседний гарнизон оценивается отдельно, но в последствии все оценки складываются и суммируется с предыдущими очками эффективности. Оценка проводится по отношению фактической силы к максимальной силе. Чем слабее соседний гарнизон, тем больше будет присвоено очков эффективности. Формула простая:
points = 1 + (макс. сила - факт. сила) / макс. сила;После суммирования всех очков по соседям, сумма удваивается. Например, если у атакуемого три соседа (факт. сила / макс. сила) сумма будет равна 4.97, а результат 9.94:(193 / 373) результат: 1.48 очков эффективности;
(25 / 100) результат: 1.75 очков эффективности;
(133 / 520) результат: 1.74 очков эффективности;
Оценка эффективности имитации захвата атакуемого населенного пункта. При имитации захвата отслеживаются количество компонент связности графа. Если после захвата количество компонент связности графа изменилось - атаке присваивается наивысшее количество очков эффективности: 100. Получается, что если захват населенного пункта приводит к образованию окружения (Котла) или наоборот, приводит к деблокаде ранее окруженных населенных пунктов - такая атака считается самой приоритетной;
Приоритетность атак. По результату все атаки раскладываются на три списка - высокий приоритет, средний и низкий в зависимости от набранных очков на предыдущем этапе (выше 100 очков все попадают в высокий приоритет и сортируются от меньшего к большему (первыми в списке будут атаки с самым большим количеством очков), оставшиеся делятся пополам, сортируются и т.п.;
Завершения выбора. В завершение, если в списке высокого приоритета есть атаки из них выбираются случайные. Например, если в списке высокого приоритета всего одна атака, будет выбрана одна, если две и более, будет выбрано две атаки с высоким приоритетом и до остальных приоритетов дело не дойдет. И так далее спускаемся вниз по приоритетам. Чаще всего, конечно, выбираются атаки со средним приоритетом, когда высокого приоритета нет. До низкого приоритета дело доходит редко.
Внимание!
Нельзя атаковать гарнизон, который уже имеет атаку или оборону! Это правило в некоторых случаях может оказаться критически важным, ведь кто первый установил атаку, тот и занял место. А это место может оказаться необходимым для одной из сторон например, для деблокады котла или для создания окружения и т.п. Чтобы избежать несправедливости, по четным игровым датам право установить первую атаку предоставляется одной стороне, по нечетным другой.
Стороны поочередно устанавливают атаки. Сначала первой одна сторона, потом противоположная сторона, потом снова первая, затем снова противоположная...
Успешность атаки.
Успешность атаки оценивается после завершения миссии. Критерий успешности очень простой: атака на момент завершения миссии должна быть сильнее обороны не менее чем на 30%. Рассматривается отношение к силе обороны в процентах. То есть, если атака имеет силу 100% и оборона имеет силу 100%, такое отношение является равным, а исход боя считается ничейным. Линия фронта не меняется. Ниже проиллюстрирую несколько вариантов, для полного понимания механики:
Атака 100%, оборона 71% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной;
Атака 100%, оборона 69% - результат: линия фронта меняется, атакуемый населенный пункт переходит под контроль атакующих. Атака считается успешной;
Атака 65%, оборона 45% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной;
Атака 30%, оборона 0% - результат: линия фронта меняется, атакуемый населенный пункт переходит под контроль атакующих. Атака считается успешной;
Атака 29%, оборона 0% - результат: линия фронта не меняется. Атака считается безуспешной;
Таким образом, снижение силы атаки ниже 30% автоматически делает атаку безуспешной!
Танковый расход силы атаки.
Рядом с атаками устанавливаются респауны наземной техники. Появление любой наземной единицы техники приводит к списанию некоторого количества силы с атаки. Какое именно количество силы будет списано зависит от массы наземной техники, которое можно узнать на странице гейм-сета. Вычисление производится по простой формуле: кол-во силы = масса техники / 10000; Если получившееся значение меньше - 1, значению присваивается - 1;
В качестве примера:
Танк "Churchill IV" имеет массу 40500 кг.
40 500 / 10 000 = 4.05; Округляем до 4;Это и будет количество силы, которое потеряет атака при появлении у нее танка;Мобильная зенитная артиллерия "ГАЗ - ММ 72К" имеет массу 2880 кг.
2 880 / 10 000 = 0.28; округляем до 1;Это и будет количество силы, которое потеряет атака при появлении у нее танка;
Нельзя появляться у атаки, которая не имеет достаточной для этого силы!
Восстановление танкового расхода.
Танковый расход можно вернуть атаке! При выходе игрока из сессии (в брифинг), если выход произошел на союзной территории, вся танковая сила возвращается в атаку, с которой она была списана при появлении. Если все объекты в составе атаки уничтожены, сила не возвращается.
Обороны.
Оборона всегда устанавливается на территории атакуемого противником населенного пункта. Оборона не устанавливается без атаки. Оборона не зависит от наличия силы гарнизона. Гарнизон всегда выставляет оборону против атаки, даже если в нем недостаточно фактической силы (например сила равна 0).
Сила обороны.
Сила обороны как и сила атаки не зависит от силы гарнизона. В реальном выражении сила обороны вычисляется по количеству "жизней" объектов в составе цели. Сила обороны выражается как отношение фактической силы (в реальном выражении) к ее максимальной силе (в реальном выражении). В диалоговом окне обороны на интерактивной карте это выражение указано в нижнем левом углу окна. В данном случае это 65% силы.
Успешность обороны.
Успешность обороны оценивается после завершения миссии. Критерий оценки очень прост - оборона не должна уступать атаке по силе более чем на 30%. Оборона полностью зависит от успешности атаки. Если успешность атаки оценивается как положительная, значит оборона провалилась. Примеры различных исходов боя смотрите выше в разделе "Успешность атаки"
Танковый расход силы обороны.
Танковый расход силы обороны полностью аналогичен расходу силы атаки.
Желаем удачных полетов и чистой шестерки!
Create an account or sign in to leave a review
There are no reviews to display.